Sur les hauteurs des tepuys

lundi, août 14, 2017 Iris d'Automne 3 Comments

Les aventuriers s'abritaient à l'ombre d'un vénérable flamboyant en fleur. Cet arbre offrait un abri bienvenu sous ce soleil de plomb. En pleine floraison, il paraissait presque écarlate et c'était un spectacle époustouflant. La terrasse du café était pleine de marchands et de voyageurs venant des quatre coin du monde. Les villes côtières du continent Mibu étaient assurément cosmopolites et chatoyantes.

Venant de la Cité franche, les aventuriers tentaient surtout pour le moment de s'acclimater. La saison sèche sous les tropiques n'était pas facile à supporter. L'un d'eux avait remplacé son casque par un ample chapeau de paille, deux autres avaient des éventails, et seul un s'obstinait à suer sous sa cotte de maille qu'il tenait à porter en permanence car "il faut toujours être prêt".

Leur discussion portait sur une obscure légende. Si elle était avérée, elle pourrait les mener vers des informations cruciales, mais les dangers paraissaient considérables. La magicienne gnome tenta une synthèse :

- Au final il faut se demander si ça vaut vraiment le coup d'aller vérifier en haut de ces... tepuys, c'est ça, hein ? Donc... ça reviendrait à remonter le fleuve jusque dans la forêt équatoriale. Ce royaume est en conflit avec les petites-gens des profondeurs, ou juste plusieurs clans... enfin, en tous cas il y a des halfelins pieds-sûrs pas commodes qui manient la sarbacane avec des fléchettes empoisonnées et qui ont tendance à l'attaque préventive. Il faudrait ensuite trouver notre chemin dans un enfer vert, plein d'insectes venimeux, de serpents qui le sont aussi, et de tribus dont on ne connait ni la langue ni les coutumes. Si on y arrive, on sera en bas des tepuys... Si les descriptions sont exactes, il faudra gravir des falaises de plus de 1 kilomètre de roche cassante, avec des risques en prime de chutes de pierre, de brouillard et d'orage.

- N'oublie pas les géants.

- Oui, n'oublions pas les géants, soupira-t-elle. Ces fameux géants dont l'antique magie interdit de voler jusqu'à eux et qui envoient des rochers sur les intrus. Bon, et si on arrive en haut, on aura des monstres bizarres et géants, eux-aussi, qui se baladent, des sortes de vaches trop grandes avec des cornes, et une peau épaisse, et un bec coupant et plusieurs doigts aux pattes... Franchement, vous trouvez cette descriptions crédible ? ça ressemble à rien !


Les descriptions de créatures jamais vues sont parfois un peu étranges et donnent surtout une image éloignée de la réalité. Les aventuriers n'arrivaient pas à imaginer à quoi pouvaient bien ressembler les "vaches" géantes des tepuys.


Un tricératops par Gawain (ou une vache géante, selon qui décrit...)

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La face sombre de l'historique

lundi, août 07, 2017 Iris d'Automne 5 Comments

La semaine passée, je vous ai présenté la possibilité de créer un historique sur mesure pour vos personnages. Aujourd'hui je fais une halte sur une option proposée.

Certains aiment les historiques tourmentés et chargent leurs PJ d'infirmités, de handicaps, de vulnérabilités secrètes et très dangereuses pour leur survie. Il s'agit de gênes majeures qui créent des opportunités dramatiques très intéressantes.

Pour ceux qui s'engagent sur la voie des cailloux (gros et tranchants et désagréables !) dans leurs bottes d'aventuriers, une option vous propose de prendre un ou deux handicaps, et de gagner en retour un atout mineur ou plus conséquent. Tous ces détails supplémentaires doivent bien évidemment être intégrés harmonieusement à votre historique et soumis à l'approbation de votre meneur. Pour être tout à fait honnête, l'atout majeur qui est proposé pour deux handicaps n'est pas fait pour les "compenser" en terme de puissance. Le personnage y gagne assurément un bonus intéressant, mais dans l'ensemble, les handicaps sont bel et bien des ... handicaps : les joueurs qui les choisissent se préparent à jouer avec des difficultés supplémentaires parce qu'ils aiment ça.

... et tout l'art du meneur est d'accueillir ces handicaps en les notant bien dans un coin pour bien s'assurer qu'ils aient une incidence en jeu, dans les réactions des PnJ, ou bien des désavantages circonstanciels.

Selon l'adage : à combattre sans péril, on finit par vaincre sans gloire. C'est là tout le sens de ces désagréments.







Illustration du background prêt à l'emploi "issu de la pègre" par Chane / Charlène avec ci-dessous un aperçu de l'évolution de son travail :



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Des historiques sur mesure

lundi, juillet 31, 2017 Iris d'Automne 0 Comments

Le SRD (system reference document) de la 5e édition de D&D (Donjon & Dragons) introduit une mécanique appelée "historique" (background en VO - version originale). Grâce à l'historique, chaque PJ (Personnage joueur) dispose de particularités issues de son passé. Dans le cas de l'historique "adepte", votre passé dans une institution religieuse vous offre des vêtements associés, une bourse, la maîtrise de la compétence Religion, etc.

Pour Dragons, nous nous sommes attachés à développer davantage la souplesse de cet outil, afin de permettre à chaque meneur et chaque joueur de s'en saisir pour créer les personnages de leur choix, en toute liberté.

Vous disposez -- outre de plusieurs exemples d'historiques prêts à l'emploi -- d'un pas à pas de création d'historique illustrés par des créations d'un PJ ancien esclave, d'un autre artiste peintre et d'un troisième pirate.

Au fil de ces étapes, vous poserez les bases du concept que vous voulez développer, vous choisissez les compétences, outils et langues que vous maîtrisez -- et pourquoi. Votre fiche de personnage n'est pas qu'un ensemble de chiffres et d'aptitudes, elle s'incarne dans votre vécu. Tous vos choix ont un sens et servent l'histoire commune que vous allez créer avec vos partenaires de jeu.

Vous avez en outre des souvenirs (petits objets vous rappelant votre passé) et des particularités (traits, idéaux, obligation, faille). Ces petits détails permettent d'ancrer votre RP (roleplay - manière de donner vie à votre personnage) mais sont aussi des perches tendues au meneur pour personnaliser la campagne, en y introduisant des objectifs personnels, des rencontres de personnages issus de votre passé.

Plus vous prenez soin de votre historique en collaboration avec votre meneur, et plus la campagne aura de chances de vous offrir des occasions très personnelles de vous illustrer !






Illustration du backgound de l'adepte par Gawain

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Babélien...blblblblb ...et PbF

lundi, juillet 24, 2017 Iris d'Automne 2 Comments

Aujourd'hui un petit post en guise de dédicace à mes joueurs en PbF (play by forum) qui s'aventurent sur Eana depuis avril 2016.

Il s'agissait initialement (ou apparemment devrais-je dire ?) de sauver des villageois arolaviens de brigands esclavagistes. Nos gardes lunaires installés près de la frontière ont ponctuellement affaire à ces problèmes avec les barbares du Septentrion ou les lothriens (un peu plus civilisés quand même).

Le forum du jeu par forum a des avantages et des inconvénients. Il est indiscutablement plus lent qu'une action menée sur table. Mais à côté de ça, il a quelques qualités appréciables, parmi lesquelles permettre à tous les curieux de suivre les aventures des aventuriers, et aussi de pouvoir jouer avec de très grands groupes.

Dans le cas présent, j'ai une dizaine de PJ. J'ai arrêté de compter, ça fluctue parfois un peu, en plus ou moins, et certains joueurs incarnent aussi des PnJ dont certains sont aussi devenus PJ... Alors vous imaginez sans peine ce que peut représenter un combat avec l'intégralité des PJ réunis dans un temple souterrain infestés par le Chancre. Pour les curieux, ça commence vraiment ici pour s'étendre sur 9 pages de forum. Le gros du boulot dans un monstre de ce genre me revenant puisque les joueurs annoncent leurs actions et que j'ai assuré tous les jets de dé et posts de synthèse. Heureusement que la balise spoiler est là pour éviter d'inonder le forum avec des pavés détaillant tous les jets ! Grâce à elle, la lecture est raisonnablement fluide. Pour info, pour les meneurs qui aimeraient tenter l'expérience, c'est de l'ordre de 1h pour le post du meneur (jets, vérifications des pouvoirs, écriture du résultat).

Je me suis rendue compte que je n'avais donné aux joueurs aucune image, seulement des descriptifs des créatures, et leurs noms servaient surtout pour les passages techniques -- puisque en fait, personne ne peut assurer que le babélien...blblblblb... s'appelle réellement comme ça... dans sa langue, il a peut-être un autre nom... et les PJ n'ont pas vraiment brillé non plus dans les tests d'Intelligence (Arcanes) pour connaître des infos sur leurs ennemis...

Alors à présent que le gros du combat est passé, et que les PJ ont (enfin) leur niveau 3 (quoi ? moi, rappiat ?), voici les portraits des intervenants :

Pour voir l'ankheg, c'est par ici.

L'hydre qu'on adore (qui est morte trop vite la pauvre) est ici.

Grick chéri qu'on rencontre un peu partout aux abords des nids chancreux est là.

Et dans ce portrait de famille, il manquait le babélien ci-dessous, par Gawain :



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Ecran du meneur : Grand Ver

mardi, juillet 18, 2017 Dragons 5ed 4 Comments

Voici l'écran du meneur qui sera inclus dans l'édition limitée Grand Ver. L'illustration publiée ici contient le logo de la gamme mais ce ne sera pas le cas de la version imprimée. Cliquez sur l'image pour l'agrandir :


L'écran a été réalisé par Gawain. Il met en scène trois thématiques importantes dans Dragons. La première est dépeinte sur le panneau à votre gauche : les portails nommés Ateak font partie des artefacts les plus mythiques du monde d'Eana. Le panneau central met en scène le combat ancestral entre un dragon blanc et un dragon d'argent. Enfin, le panneau à votre droite représente les civilisations grandioses qui constituent Eana et qui seront décrites dans le quatrième livre de la Tétralogie : Univers.




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Un état d'avancement de l'écriture

lundi, juillet 17, 2017 Iris d'Automne 11 Comments

Aujourd'hui un petit état des lieux estival pour vous donner une idée des travaux sur la Tétralogie :

Aventuriers

Les souscripteurs ont reçu les premiers PDF et les relectures maquette sont en cours.

Arcanes

Les textes bruts ont été rédigés, des relectures et reprises de texte sont en cours.

Bestiaire

Les textes bruts ont été rédigés, des relectures et reprises de texte sont en cours. C'est la principale nouvelle du moment : un nouveau livre de bouclé (enfin, pour sa première phase de création ! il reste bien des relectures !)

Univers

Derniers ouvrage en cours de rédaction, il est écrit environ aux deux-tiers voire aux trois-quart : c'est toujours difficile sur un tel livre présentant les civilisations et aides de jeu de prévoir exactement le signage final.

Et le reste ?

Pour les cartes de sort, nous attendons que les textes soient définitifs dans Arcanes, et donc pouvoir tenir compte des éventuels retours de fond.

Les illustrations des deux écrans sont prêtes et nous finalisons les fiches de personnages et dos d'écran.





Un majestueux dragon d'argent à l'âge adulte...


Et quelques détails complémentaires de plus près, rapportés par l'illustrateur aventurier Gawain...


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Analyse de trou dans la salle du trésor

lundi, juillet 10, 2017 Iris d'Automne 3 Comments


La salle du trésor était vidée de ses richesses. Que s'était-il passé ?

Les aventuriers affichaient une mine grave de circonstance, et collectaient les indices ou examinaient les traces avec un air entendu. Ils finirent par se décider à aller dans le trou qui crevait le sol. Le tunnel était un peu étroit, et surtout, il était instable, absolument pas étayé ou soutenu.


L'intendant, très anxieux, leur souhaita bonne chance pour retrouver les audacieux voleurs qui avait commis ce saccage bien étrange. Confrontés à un terrain qui risquait de s'effondrer sur eux, ils étaient extrêmement prudents, ne parlant que si c'était absolument nécessaire. Ils accueillirent avec un immense soulagement l'arrivée dans une autre galerie, autrefois creusée par un ver pourpre si l'on en jugeait par le diamètre.

Ils s'assirent pour faire une pause et discuter librement, sans risque de froisser ou inquiéter leur commanditaire :

-- La terre était projetée dans toute la salle du trésor comme si quelque chose avait jailli du sol...
-- Et l'état du tunnel ! Aucun voleur, même le plus cupide, se serait engagé là-dedans. Je trouve qu'on a déjà...

La demi-elfe n'eut pas le temps de conclure qu'ils se jetaient tous sur les côtés : le tunnel par lequel ils étaient arrivés s'étaient effondré.

Une fois qu'ils se furent assurés qu'aucun d'eux n'était blessés et que la poussière fût retombée, ils reprirent leurs échanges :

-- La pile de lingots d'or avait juste été renversée, alors que les vieux bijoux et pièces d'art en cristal de roche avaient disparu.
-- Tu as raison : le "voleur" se moquait de la richesse, ce n'était pas ce qu'il cherchait.
-- Donc nous cherchons une créature fouisseuse qui aime les gemmes ? demanda la gnome magicienne en guise de conclusion, avant de sortir l'un de ses livres de son sac. Elle compulsa l'un des ouvrages et marmonnait : sûrement pas un otyugh... pas un oxydeur... non plus... ça ne ressemble pas trop à un bébé ver pourpre... X comme xorn ! ça pourrait être ça. Mais si c'est ça, je crois qu'on ne retrouvera pas les diamants ni aucun des joyaux "dérobés"... Voyez-vous, il parait qu'ils mangent des minéraux. Si, si, je vous assure ! Un animal domestique des Voyageurs prétendent certains. Regardez la gravure là :






Le xorn, par Gawain

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Ouverture des précommandes pour DRAGONS

vendredi, juillet 07, 2017 Dragons 5ed 4 Comments

Si vous étiez passé à côté de la campagne Ulule, c'est le moment ou jamais de profiter de tarifs avantageux et des bonus débloqués pendant la campagne de souscription. Les précos sont ouvertes jusqu'au 31 juillet.

Le lien : https://dragons.backerkit.com/

Si vous êtes déjà souscripteur, rendez-vous sur la page Ulule pour toutes les infos sur cette nouvelle étape du projet. Vous recevrez très prochainement votre invitation sur le Backerkit pour compléter vos informations de livraison, déclarer vos options, en prendre de nouvelles, etc.

La livraison du livre de base AVENTURIERS est prévue pour cet automne. Le reste de la Tétralogie sera livrée  plus tard, des dates seront annoncées au fur et à mesure de la finalisation des PDF.



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Laquelle mettre ?

lundi, juillet 03, 2017 Iris d'Automne 2 Comments

Aujourd'hui, fashion week pour aventuriers : les armures !

... alors vous enfilez laquelle ? 


Broigne et armure de peaux


Chemise de maille et armure d'écailles


Armure de plates


Première version du harnois, armure de cuir clouté, armure de cuir


Cotte de mailles, cuirasse, harnois et armure matelassée






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Baignade interdite

lundi, juin 26, 2017 Iris d'Automne 4 Comments

"Alors ? Que s'est-il passé ?" demandèrent les aventuriers au survivant effondré.

Le jeune homme n'en revenait toujours pas de la manière dont il en avait réchappé. Il était plongé dans une profonde stupeur, le regard perdu, confronté sans cesse aux images du drame qui lui revenaient.

"C'était le soir, on avait décidé d'aller fêter les examens sur la plage. On a fait un feu, on avait des instruments de musique, un tonnelet de cervoise, un autre de vin, quelques saucisses à griller... Tout était parfait. La journée avait été chaude et l'air commençait seulement à devenir plus doux. "

" On chantait, on riait. La vie était belle. Le soleil se couchait et on voyait les étoiles dans le ciel. C'était si beau... "

" Comment ça a pu se produire ? Pourquoi ? "

Mais les aventuriers ne pouvaient lui répondre sur ce point. Ils l'encouragèrent seulement à reprendre son récit.

" La nuit était tombée, on avait tous bien bu, mangé, et les filles ont proposé un bain de minuit -- même si c'était pas vraiment minuit en fait. Elles se sont déshabillées..."

Le rôdeur regarda du côté des restes de vêtements éparpillés, perdu dans ses pensées.

" Elles ont dit que l'eau était bonne, qu'il fallait être bête pour pas y aller... Mais je sais pas nager moi ! Alors... je suis resté là. Elles riaient et les autres garçons sont allés les rejoindre aussi... c'était assez gênant... J'aurais bien voulu mais... j'aurais préféré qu'elles y aillent pas du tout... peut-être que ce serait pas arrivé ? "

Les cadavres portaient des traces de coups de trident, de pattes griffues et même pour certains de crocs. L'horreur était venue des profondeurs de la mer pour punir des étudiants qui cherchaient juste à se détendre après une difficile année d'étude en droit et en médecine. La région était réputée paisible et le lieu avait tout pour offrir une belle soirée. En ville les plus moralisateurs disaient que ces jeunes qui étaient la future élite de la société, payaient leur manque de sens moral. Ils étaient punis pour leurs débauches.

" Une fille a disparu sous la surface. Puis un gars s'est mis à crier, et un autre, et ils ont tous voulu fuir vers la plage, ils voulaient sortir de l'eau le plus vite possible. "

"Moi... j'ai... quand j'ai vu ces monstres, éclairés seulement par les reflets du feu sur l'eau... c'était horrible. Des yeux ronds, énormes, et des dents effilées... J'ai fui, j'ai couru sans me retourner. Et maintenant ils sont tous morts !"

Le rôdeur examinait les lieux et les cadavres tandis que la demi-elfe et le halfelin tentaient de calmer le survivant. La magicienne alla trouver son ami en train de collecter des preuves. Ils échangèrent quelques murmures :

-- Il n'y a pas de corps de femme, seulement d'hommes. Pour le reste ça ressemble bien à une attaque de sahuagin.
-- Alors ils auraient enlevé les femmes ?

La magicienne frissonna de dégoût et expliqua : " J'ai autrefois entendu une histoire répugnante sur des sahuagins qui s'étaient accouplés avec des humaines et avaient engendré des hybrides monstrueux. "

Elle espérait que ce ne soit pas le cas. De toute façon, cette histoire était assez extravagante, avec son village entièrement dévoué à un démon des mers. Peut-être que les sahuagins trouvaient simplement la chair des femmes plus savoureuse ?





Un sahuagin, par Gawain

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Rumeur sur le port

lundi, juin 19, 2017 Iris d'Automne 2 Comments

-- Mais je t'assure, c'était une sirène !  Avec la queue de poisson et des cheveux.
-- Pas possible, t'as dû te tromper. Les merriens font pas ça. De toutes façons, il était fin saoul, c'est pas surprenant qu'il soit tombé du bateau.


Les aventuriers se regardèrent en silence. La magicienne porta machinalement la main à sa sacoche dans laquelle elle avait rangé l'emblème de la secte de l'infini. Ils pensaient en avoir fini avec ces déments, mais cette rumeur qu'ils entendaient à l'auberge du port... Était-ce un avertissement ? Le signe qu'ils n'en avaient pas encore terminé avec ce démon ?

-- J'irai à l'académie demain, j'espère trouver des réponses, dit la magicienne d'un ton neutre.

Le paladin halfelin opina de la tête :

-- De mon côté, je vais voir ce que je peux trouver via mon réseau.

Il se tourna vers la demi-elfe qui était originaire des quartiers populaires de cette ville :

-- Essaie de voir s'il y a d'autres rumeurs liées à la mer, des disparitions bizarres, des brumes inexplicables, enfin, tu vois le genre.
-- Vous croyez vraiment qu'il y a un problème ? Ces tarés, on les a dézingués sur une île en face de la Lothrienne, c'est quand même pas la porte à côté !
-- Les démons ne limitent pas leur action à une région en particulier.
-- D'accord, admettons, mais pourquoi il faudrait justement qu'il nous suive, ou ses adeptes ? Et d'ailleurs, là- haut, à part les humains fous à lier, il y avait des affreux qu'il est impossible de prendre pour des sirènes. On est dans un port, tous les marins aiment raconter des histoires à se faire peur : il faut arrêter de croire que tout est lié. Le monde ne tourne pas juste autour de nos petites personnes !

La magicienne but une petite gorgée, les yeux baissés. Sur le principe, elle était d'accord. Elle-même n'avait ramassés les objets rituels que par curiosité, car elle ignorait absolument tout du démon qui était vénéré. Elle avait déjà entendu parler de fiélons bien sûr, tels Gegaôr la bête, réputé être à l'origine de la lycanthropie, ou bien de Liridem l'amer, le poète, le recours des désespérés et des cyniques. Dans sa jeunesse elle avait même rédigé quelques vers à sa gloire, tant elle trouvait cet être fascinant, mais ce n'était jamais allé plus loin qu'une tocade adolescente. Aujourd'hui elle mesurait bien le danger que ces créatures représentaient.

Fatigués de leur voyage et partagés sur ce qu'ils fallait penser, les aventuriers montèrent se coucher et se séparèrent dès le petit-déjeuner.

D'un pas vif, la magicienne accompagnée de son ami rôdeur, montait vers les hauteurs de la Cité franche. Elle savoura un moment la vue incomparable sur cette ville immense, démesurée, extravagante. Elle acheta quelques pralines à un marchand ambulants, et se rendit à l'Académie. Son ami resta un peu pour visiter et aider, puis la quitta, lui donnant rendez-vous au déjeuner, dans une taverne non loin.

La chance aidant le talent, la magicienne se présenta au repas avec la mine de celle qui a trouvé une piste :

-- Ouxounoël, souffla-t-elle tandis que le rôdeur lui versait un verre de vin.

L'homme la regarda avec une mine grave.

-- Un prince démon parmi les plus étranges, uniquement lié au monde marin. Il est très mal connu, sans doute parce qu'il compte essentiellement ses adeptes parmi les sahuagins et les... merrows. Je pense que ce n'était pas une sirène -- j'entends par là une merrienne -- mais plutôt une merrow. Si c'est le cas, c'est peut-être lié à ce que nous avons découvert. Le problème avec ce fiélon, c'est qu'il est tellement discret que personne ne semble connaître ses plans. Qui sait quel est leur état d'avancement ?



Une merrow, par Gawain -- à ne pas confondre avec une merrienne !

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Une sortie à la tombée de la nuit

lundi, juin 12, 2017 Iris d'Automne 0 Comments

Il fait nuit, le marais résonne des chants des animaux et s'illumine de lucioles et quelques nymphéas luminescents.

Les aventuriers ont quitté depuis plusieurs jours la Cité franche, en direction de la Méandrise, un peu au nord-ouest. Cette région forestière et marécageuse est bordée par la Taurëlma -- une région farouchement défendue par les elfes --, les Fjordkungden -- un ensemble de petits royaumes, chacun centré sur un fjord, et les Drakenbergen -- majestueuses et vastes montagnes où prospèrent de nombreux clans nains.

En arrivant dans la Méandrise, les aventuriers virent sur les bords des routes et chemins des vestiges de fermes et villages totalement abandonnés et désormais envahis par la végétation. Durant les recherches qu'ils avaient menées avant de partir, ils en avaient appris un peu sur l'histoire de la région. Autrefois prospère, elle fut ravagée par trois crises consécutives : un déferlement du Chancre, une guerre impitoyable contre les elfes de Taurëlma, et enfin, une épidémie effrayante accompagnée de l'apparition de nombreux morts-vivants. Sur Eana en effet, les défunts "malmorts" sont susceptibles de se relever spontanément sous la forme de zombies ou spectres. Durant les périodes de crise, l'impossibilité d'accomplir les rites funéraires pour toutes les victimes augmente grandement le risque. Plusieurs des anciennes villes de Méandrise sont désormais soigneusement évitées, et plus personnes n'ose emprunter les vieilles routes qui y mènent encore.

D'intrépides gnomes des îles éoliennes ont remonté en bateau le cours du fleuve Vaquensirë -- marquant la frontière avec la Taurëlam. Ils se sont installé dans la Méandrise, y créant des comptoirs, restaurant certains quartiers de villes survivantes. Ils gagnent leur vie en achetant aux nains des montagnes leurs productions, mais également en commerçant avec d'autres êtres bien plus farouches et bons connaisseurs des merveilles de l'Inframonde, les svirfnebelins ou gnomes des profondeurs. Ces êtres partagent avec les drows et les duergars une souillure résultant de la proximité au Chancre de leurs ancêtres, mais les svirfnebelins se sont positionnés résolument en défenseur d'Eana. Ils protègent les oasis enchantées qui illuminent l'inframonde et en cultivent de nouvelles, créant des refuges souterrains pour les druides et les adversaires du Chancre.

Les aventuriers avaient appris cela, et espéraient trouver un moyen en Méandrise d'en apprendre plus sur leurs récentes découvertes et sur ce qu'il convenait désormais de faire...





Un svirfnebelin dans l'inframonde, par Gawain

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Sur les sept mers d'Eana

lundi, juin 05, 2017 Iris d'Automne 4 Comments

Tandis qu'une souscription d'Agate pour 7e mer fait son chemin, j'ai eu envie de vous donner un aperçu des thématiques marines que vous pouvez découvrir dans Dragons.

La Cité franche, un port ouvert sur le monde

La Cité franche est le point de départ proposé dans Univers. Dans cette ville portuaire cosmopolite, on peut rencontrer des gens issus des quatre coins du monde. Située sur le continent du Cyfandir (comprenant les Drakenbergen, la Cyrillane, la Lothrienne, l'Arolavie, le Septentrion), la Cité franche ouvre sur les terres, et sur les océans, avec des liaisons maritimes régulières vers les Royaumes des Sables, ou Ellerina.

Si vous souhaitez vous faire une idée des opportunités dramatiques, pensez à New-York et aux villes de la Renaissance italienne : des richesses, des rencontres, des intrigues, des voleurs, et bien plus encore !

Pirates !

La piraterie est à l'honneur avec l'archipel des îles barbaresques, peu ou mal cartographié. Les îles sont désertes, maudites (avec les ruines mystérieuses qui vont avec), ou simplement dangereuses.

Les marins opportunistes de ces régions ne sont pas tous des enfants de cœur épris de liberté et d'aventures. Ils s'en prennent aux vaisseaux ramenant des richesses pillées dans l'Acoatl, ils réduisent en esclavage les populations insulaires des atolls de Torea, et parfois se sentent assez forts pour attaquer des villes entières. Les seigneurs pirates se comportent comme des chefs politiques, formant des alliances, acceptant de recevoir un tribut de certains états pour les défendre contre leurs comparses.

Si vous cherchez à trouver des images pour le tableau Pinterest que vous préparerez pour vos joueurs, il y a de quoi prendre du côté : des paysages des Caraïbes (évidemment), du jeu vidéo Risen (je pense surtout au premier... ça date !), et de la filmographie plus ou moins fantastique autour de la piraterie (oui, si vous avez un faible pour la série des Pirates des Caraïbes, vous pouvez aussi...).

Mais la piraterie (ou l'insécurité en mer) est loin de se limiter à ces régions. On a des chances (ou malchance) de faire de mauvaises rencontres dans les mers bordant les royaumes des sables, et souvent aussi dans les îles découpées et éclatées de Rachamangekr. Plus au nord, les intrépides marins du Septentrion ont autant de chance d'être marchands que guerriers pillards (en fait, ils alternent selon ce qui leur paraît le plus judicieux).

N'oublions pas enfin les pirates des airs, réputés moins sanguinaires et plus fantasques, qui évoluent dans l'archipel des îles éoliennes à bord de machines volantes en partie bricolées, et parfois proprement époustouflantes.

Navigation ou portails ?


Les particularités de la magie sur Eana sont telles que la téléportation est souvent compliquée, quand elle n'est pas neutralisée. Les voyageurs ont alors le choix entre tenter de chercher des raccourcis dans le plan Ethéré (une tactique qui est généralement déconseillée aux gens dotés d'un instinct de survie) ou bien se contenter des moyens de transport disponibles : charrette, gambette, nefélytre... et bateau.

De nombreuses contrées riches en occasions d'aventures sont lointaines et leurs cultures autant que leurs langues paraîtront exotiques aux cyfands qui les découvrent. L'éloignement et les difficultés à surmonter pour atteindre ces rivages rêvés constituent déjà la première partie de l'aventure.



... ah oui, il n'y a pas que les pirates à poser problème en mer... attention aussi sous la surface...


Un dragon tortue, par Gawain

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La science de l'oxydation

lundi, mai 29, 2017 Iris d'Automne 1 Comments

"Aventuriers, je vous ai réuni aujourd'hui pour discuter d'un projet qui, s'il était mené à bien, pourrait tous nous enrichir considérablement. Bien évidemment, il comporte de nombreux risques. 

Vous connaissez tous les oxydeurs, ces sortes d'arthropodes géants qui s'en prennent aux porteurs d'objets métalliques et qui les dévorent une fois réduits à l'état de rouille. Ils sévissent surtout dans l'Inframonde et figurent parmi les principaux problèmes rencontrés parmi les colonies naines. 

Vous savez que les oxydeurs sont chassés, à la fois pour la nuisance qu'ils représentent que pour l'intérêt présenté par leur carapace en chitine -- un matériau à la fois léger et solide, présentant quantité d'usage !

A présent laissez-vous vous parler de ce qui a changé. J'ai eu d'intéressantes discussions avec des érudits et des alchimistes. Ils ont étudiés l'état d'armes abîmées voire détruites par des oxydeurs. Il s'agit d'après eux très précisément du même phénomène que celui de la rouille -- cela, vous vous en doutiez --, mais cette rouille est elle-même une oxydation. Or, elle peut se produire naturellement. Nous avons examiné une étrange terre rouge qu'on trouve sur de grandes étendues dans certaines régions de Bandiko-Mibu. Il s'agit de minerais oxydé. 

Je vous passe les détails, mais voilà la conclusion : si l'oxydeur mange du métal oxydé, il y a des chances qu'il puisse se nourrir directement de terre naturellement oxydée. Dès lors, on pourrait envisager l'ouverture d'une ferme d'oxydeur quelque part à Bandi-Komibu !"



Les aventuriers se regardèrent les uns les autres, un peu dubitatifs. En somme cet excentrique leur proposait de chercher une femelle oxydeur chargée d’œufs (ou bien pire, un couple !), de la transporter avec succès sur des centaines voire des milliers de kilomètres, de l'amener (ou les amener) dans une ferme -- qu'il faudrait bâtir et entretenir, dans un climat aride et une chaleur étouffante -- avant d'organiser l'élevage -- de créatures dangereuses -- et l'exportation de la chitine.

Sans un mot, les aventuriers hochèrent la tête et le halfelin qui servait de porte-parole répondit : "Nous vous remercions pour votre confiance, mais je regrette, nous allons devoir décliner. Nous avons reçu une autre proposition de travail. Il s'agit de lutter contre la piraterie des îles barbaresques."

Le commanditaire s'étonna : "Comment ? Mais c'est une tâche insurmontable ! Ils sont innombrables et les îles où ils se cachent le sont tout autant !"

Les aventuriers ne commentèrent pas la perception de facilité ou difficulté du commanditaire et le laissèrent trouver d'autres aventuriers prêts à s'engager pour des mois de travaux d'élevage à haut risque.





Un oxydeur, par Gawain

Artiste : Gawain
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Documentation - Pègre et guildes de voleurs

mercredi, mai 24, 2017 Iris d'Automne 2 Comments

Écrire c'est utiliser ce dont on se souvient, recomposer, créer à partir de fragments divers, concevoir une nouvelle cohérence avec des liens et idées qu'on espère inédites.  Parfois cela passe aussi par feuilleter des ouvrages de sa bibliothèque et vérifier de vieilles notes rangées dans d'antiques fichiers sommeillant sur le disque dur du PC.

Avant de me pencher sur le chapitre relatif aux activités illégales, un peu de survol de mes notes et lectures. C'est souvent assez rapide : feuilleter, se remémorer, fermer les yeux, réfléchir, et passer à l'action.

Une petite nature morte pour vous faire partager l'ambiance.




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L'ettercap éclaireur du Chancre

lundi, mai 22, 2017 Iris d'Automne 2 Comments

Sur ce blog vous avez déjà découvert plusieurs agents du Chancre, tel le grick, l'hydre, le gnoll ou la harpie. L'ettercap est l'un d'eux, et comme eux, il a une fonction au sein de cet entité (définir le Chancre reste une gageure !).

Typiquement, un nid chancreux génère des œufs d'ettercap à partir d'araignées géantes. Ces monstres quittent les lieux et vont explorer la surface alentours. Plus discrets que les gnolls ravageurs, ils observent, se font une idée des opportunités, puis commencent à préparer le terrain pour l'implantation d'un nid chancreux à la surface -- dans un marais ou une forêt par exemple. Pour cela ils s'emploient à corrompre les lieux et chasser (ou idéalement tuer) les importuns.

Leur affinité avec les araignées géantes leur permet de les attirer et de favoriser leur croissance rapide. Les ettercaps sont des éleveurs spécialisés qui savent faire un bon usage de leurs compagnons arachnides.

Aussi, quand vous croisez un ettercap, la question est de savoir depuis combien de temps il sévit ? S'il a eu le temps de s'installer, il faut craindre que d'autres ravageurs du Chancre ne soient pas loin ; a contrario, s'il vient d'arriver, son élimination prompte peut protéger la région de l'infestation.




Un ettercap dans son antre, par Gawain


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Mi mai, un petit état des chantiers

lundi, mai 15, 2017 Iris d'Automne 20 Comments

Quoi de neuf dans les coulisses souterraines du grand donjon draconique ?

A l'heure actuelle le chantier avance sur plusieurs aspects en parallèle.

Aventuriers


Le plus proche d'aboutir entre vos mains impatientes !

Nous terminons les relectures de fond et ultimes validations... et vous préparons une petite surprise. De quoi s'agit-il ? Si je vous le disais ce ne serait plus une surprise ! Il va falloir patienter encore un tout petit peu et j'espère que ça vous plaira. En tous cas c'est en bonne voie et ajoute un petit chapitre à l'ouvrage.

... cela dit... même si je ne vous révèle pas de quoi il est question, vous pouvez tenter de deviner ! Le mini jeu de la semaine : d'après vous, qu'avons-nous pris le temps finalement d'ajouter ?

Arcanes


Entièrement en relecture de fond et reprises de texte.

Bestiaire


Entre fin de rédaction et relecture de fond et reprise de texte. L'ensemble sera comme promis entièrement illustré et agrémenté de créatures inédites.

Univers


C'était celui sur lequel il restait le plus de travail, et j'ai tâché de bien l'avancer. Nous sommes à quelque chose comme 600K de rédaction, soit entre les 2/3 et 3/4 par rapport à ce qui est prévu.





La vase ocre, par Gawain -- bonne représentation de moi pendant certaines phases de bouclage : flasque mais toujours dangereuse, me faufilant par les interstices pour poursuivre...Mouahahhaahaha ! 



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Moines d'Eana

lundi, mai 08, 2017 Iris d'Automne 4 Comments


Les moines ont développé un style de combat original, puisant dans ce qu'ils appellent le ki. Leur discipline est apparue dans le Shi-huang et s'est ensuite répandue, de civilisation en civilisation : Ajagar, empire Kaan, déserts des royaumes des sables, îles éoliennes... Leur approche de l'existence et du monde demeure encore marginale par rapport aux nombreux guerriers et roublards. De fait, un moine au Cyfandir sera assurément une rareté suscitant la curiosité et peut-être l'amusement -- jusqu'à ce qu'il démontre qu'il est un combattant redoutable avec lequel il faut savoir compter !

La place dans la société des monastères dépend de la culture considérée. Dans les royaumes des sables par exemple, ils sont installés dans les oasis, ou sur des montagnes reculées. Ils surveillent parfois des routes caravanières ou bien gardent des passages menant à des régions recelant de dangereux secrets, tels des ruines maudites par exemples.

De jeunes moines se risquent parfois dans des contrées inconnues pour y trouver des trésors de savoir à ramener dans leur monastère, ou bien cherchent à gagner en expérience avant de fonder leur propre monastère. Leurs exploits leur assureront de voir venir à eux des disciples désireux d'apprendre de leurs enseignements.

Dans Aventuriers vous découvrirez une tradition monastique inédite : la voie du supplice. Ces moines ont appris à accepter la douleur et la transformer en énergie. Ils ne craignent pas la souffrance, mais s'y confrontent sereinement. Ceux qui les frappent ne font que les rendre plus fort encore.





Ci-dessous une moniale halfeline par Chane :


Et une autre vue :



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Les civilisations d'Eana

lundi, mai 01, 2017 Iris d'Automne 3 Comments

De nombreuses civilisations rayonnent sur Eana. Nous avons cherché à typer chacune et faire en sorte que chaque grande région du monde ait à la fois une ambiance bien à elle, et des occasions d'aventure spécifiques, avec des enjeux aussi bien pour les faibles niveaux que pour les aventuriers les plus endurcis.

Le tableau ci-dessous permet de confier au hasard la civilisation d'origine de votre personnage.


Lancez 1d100
Votre civilisation d’origine
1 à 20
Cité franche
21 à 25
Ajagar
26 à 30
Arolavie
31 à 32
Acoalt
33 à 34
Torea
35 à 40
Bandiko-Mibu
41 à 50
Îles barbaresques
51 à 60
Cyrillane
61 à 70
Drakenbergen
71 à 73
Ellerìna
74 à 79
Îles éoliennes
80
Inframonde
81 à 84
Kaan
85 à 90
Lothrienne
91
Rachamangekr
92 à 97
Royaumes des sables
98 à 99
Septentrion
100
Shi-huang



J'ai pour un petit jeu : quelle sera d'après vous l'ambiance de ces contrées ?

Pour vous aider, deux indices.

1. Certaines civilisations ont déjà été évoquées sur le blog, vous pourriez facilement trouver la réponse.

2. Pour concevoir les bases graphiques et documentaires, je travaille souvent en utilisant Pinterest. Par contre, mon système de classement ne parle probablement qu'à moi !... C'est donc un indice... mais pas forcément aussi évident à utiliser. Vous pouvez y découvrir comment j'associe les thématiques, et imaginer les histoires qui vont avec.


Et pour vous souhaiter inspiration et astuce, je vous laisse avec un demi-elfe qui habite actuellement dans l'une des cités de l'Ajagar :




Un demi-elfe dans les terres de l'Ajagar, par NJamme

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Un premier extrait du livre de base : Aventuriers

jeudi, avril 27, 2017 Dragons 5ed 7 Comments

Le livre prend forme !
Voici une nouvelle preview, extraite de la création de personnage : GinL à la maquette et Chane à l'illustration :


Cet extrait reste du work in progress mais il vous donne un aperçu. Le chapitre entier de création de personnage arrive pour les souscripteurs Ulule aujourd'hui. Le livre de base de Dragons s'annonce bien dodu : initialement prévu pour faire entre 200 et 250 pages, nous serons largement au-dessus des 300.. !

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Les allouvis du Septentrion

lundi, avril 24, 2017 Iris d'Automne 4 Comments


Dans le Septentrion et en Lothrienne, tout au nord du continent du Cyfandir, de nombreuses légendes courent sur les allouvis. Il s'agit d'humains qui manifestent une sauvagerie féroce et dangereuse y compris pour leur propre clan. Contrairement aux barbares qui sont les héros de leurs tribus -- les troupes d'élites des clans du nord -- , les allouvis sont ceux qui ont mal tourné, qui se sont laissés dominer par la folie et l'avidité.

Certains allouvis sont des bannis qui ont survécu dans les terres sauvages et n'ont su trouver nulle part ailleurs leur place. Ils sont alors devenus des prédateurs. Certains leurs prêtent même des pouvoirs exceptionnels, liés aux rigueurs de l'hiver, au blizzard et à la terreur.

Certaines légendes assurent qu'il y aurait un lien entre les loups arctiques et les allouvis, mais on trouve des versions contradictoires. Pour les uns, la transformation en loup arctique est une forme de malédiction ou de damnation des allouvis, une punition infligée par Givreuse. Pour d'autres, la perte de contact avec la civilisation a permis aux allouvis de devenir l'incarnation de la menace de l'hiver, et ils sont ainsi des serviteurs de la dame blanche. Il est difficile de trancher, mais les érudits connaissent l'ambivalence de Givreuse : elle a su obtenir un pacte avec l'hospodar diabolique régnant sur les Gémonies -- comment, pourquoi, c'est une autre affaire. Une telle divinité pourrait bien être capable de punir et bénir à la fois, transformer et ordonner. Si tel était le cas, les loups arctiques seraient à la fois d'anciens allouvis et des êtres tenus, ponctuellement, d'obéir aux injonctions de la déesse glacée.







Loup arctique par Gawain

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Le rôle de la documentation - l'exemple des langues

lundi, avril 17, 2017 Iris d'Automne 2 Comments

Aujourd'hui un détour par la recherche documentaire.

Dans le jeu, les langues exotiques sont pratiquées par des créatures inquiétantes et mystérieuses. Comment décrire ce qui n'existe pas dans notre réalité ? Il ne suffit pas de dire aux joueurs "il parle / incante dans une langue inconnue" pour transmettre une émotion. Décrire des sons demeure délicat, tout autant que concevoir un langage inédit (Tolkien a passé sa vie à cette tâche et et il était linguiste).

Pour au moins me donner des jalons, des tendances, j'ai mené quelques recherches pour clarifier les choses dans mon esprit. Il s'agit d'une étape préalable de documentation qui permet par la suite d'essayer de nommer la sensation des sons et des mots, voire de créer quelques formules magiques, prières ou énigmes dans ces langues exotiques.


Démoniaque


Sur le plan sonore, j'ai été assez marquée par les chants polyphoniques mongols (exemple et ici) et les chants diphoniques. On retrouve cette sensation dans des chants tibétains également. Il y a là une esthétique assez étrange par rapport aux mélodies les plus communes en occident, et ce faisant aisément dérangeante (même si je trouve ça par ailleurs vraiment intéressant).

Culturellement nous sommes habitués à ce que certains noms de démons aient des sonorités tirées de l'hébreu ancien, du grec ancien, de l'amharique, voire du sanskrit.

Ainsi pourrait-on imaginer que la manière dont des voix maléfiques se font entendre dans des lieux maudits ou sur Mélancolia pourrait se rapprocher des chants.

Céleste


Pour le céleste, je cherchais une sensation plus suave et "ronde", et ce qui s'en rapprochait le plus s'avérait être l'égyptien hiéroglyphique. Je trouvais par ailleurs très séduisant que cette langue se désigne elle-même comme  mdw-ntr (prononcez médou nétcher), c’est-à-dire les paroles du dieu.
 
Portée à associer le céleste et le paradis à l'ancien testament (on ne se défait pas facilement d'une longue acculturation), j'y verrai bien des sonorités proches de l'ancien hébreux.

Diabolique


Le hasard m'a amenée un jour à découvrir le site de l'association assyrophile de France qui met à disposition sur Internet un dictionnaire de cette langue. L'esthétique de l'écriture cunéiforme et la sonorité de la langue akkadienne et de ses voisines mésopotamiennes, m'inspirent une sensation solennelle, impériale et millénaire.

Draconique


Pour le draconique, il me semble important d'avoir des sonorités puissantes, grondantes, susceptibles d'évoquer des cris ou des grognements, un peu comme ce qui avait été fait pour le jeu vidéo The Elder Scroll V : Skyrim, paru en 2011.

Du côté des langues, celles de Mésoamérique (maya notamment) ont des noms très longs, difficiles à prononcer -- du moins pour moi -- et une grande complexité de l'écriture. La complexité me paraît un élément important pour une langue utilisée dans les arcanes depuis des milliers d'années.

Profond


Le profond est fondamentalement lovecraftien dans l'image et la sensation sonore. Il se doit d'être inquiétant, dérangeant, presque impossible à comprendre car utilisant des modes de transmission du message par des moyens inattendus : des vibrations, craquements et tremblements difficiles à reproduire pour les cordes vocales humanoïde.

Il existe des langues qui paraissent presque impossible à articuler et à écrire : les langues à clic (langues khoïsan et voisines). Début et fin des mots sont quasi indiscernables, les sons sont si subtils, qu'une oreille non entraînée ne sait pas les distinguer et peut même les prendre pour du bruit. C'est surprenant et assez musical en même temps.

Originel

Pour la langue primale des esprits sauvages, je me demandais comment des éléments peuvent "parler", et cela m'orientait plutôt vers des sonorités minérales : souffle, écho, résonance, vibrations...

Pour le volet "mot", les langues amérindiennes d'Amérique du Nord recèlent pas mal de potentiel, avec des mots interminables, parfois l'usage de très peu de consonnes (comme le polonais, mais en bien pire). La difficulté à prononcer, et la sonorité chantante, exotique pour notre oreille, me paraissait une bonne piste pour imaginer à quoi cette langue pouvait ressembler et comment la décrire.

Sylvestre

Sur le sylvestre aucune véritable langue de base, mais et presque uniquement des sensations sonores : une langue sifflée qui évoque les chants d’oiseau et le murmure du vent dans les arbres. Les infrasons et ultrasons, inaccessibles aux oreilles humaines me paraissent un bon ressort dramatique. Ainsi peut-on imaginer que beaucoup de locuteurs du sylvestre capables d’échanger dans des tons très aigus, parfois même dans les ultrasons. Il pourrait arriver ainsi que les êtres féeriques discutent de manière inaudible pour des intrus humains qui s’étonnent de voir les chiens les accompagnant réagir avec inquiétude ou curiosité.




... et pour illustrer... le chien qui entend le message... que personne d'autre n'entend...


Représentation du molosse par Lison



Et un aperçu du Toutou quand il va bien



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L'aventure sous les tropiques

mardi, avril 11, 2017 Iris d'Automne 2 Comments

Dans Aventuriers vous avez la possibilité de choisir une civilisation d'origine parmi 18 grandes civilisations (susceptibles elles-mêmes de comporter plusieurs cultures, royaumes ou cités-états). Plusieurs d'entre-elles figurent dans des régions chaudes, tropicales ou équatoriales. Les aventuriers qui s'y rendent peuvent subir aussi bien des chaleurs sèches éprouvantes que des chaleurs humides étouffantes.

Dans ces contrées, la quasi-totalité des combattants sont équipés assez légèrement et manient le bouclier. Il s'agit pour eux d'une question pratique de survie, une garantie d'éviter des coups de chaleur, ou une manière d'éviter le risque de développement de petits bobo devenant handicapants -- vous savez, ces insectes des forêts pluviales qui pondent ici et là, ceci incluant parfois "sous votre peau", ou encore les mycoses qui aiment votre peau irritée et en sueur --

Pour cela, des options de jeu permettent aux guerriers de ces régions -- mais aussi à tout combattant expérimenté choisissant le don adéquat -- de combattre aussi efficacement que les barbares, sans s'encombrer d'équipement pesant.

Par extension, cette habitude, cette culture du combat léger, est devenue aussi assez commune chez les pirates des îles barbaresques. Quand vous voyez un adversaire sans protection sérieuse, prenez le temps de vérifier s'il sait se battre ou si c'est juste un quidam imprudent !







Un abordage, par Gawain. Probablement dans les îles barbaresques ou aux abords des royaumes des sables...

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Maquette du livre de base en cours

jeudi, avril 06, 2017 Dragons 5ed 9 Comments

L'équipe artistique est à pied d’œuvre et chaque jour la maquette du livre de base de la Tétralogie, Aventuriers, avance. Voici un extrait du chapitre consacré à la classe des magiciens. Il restera à faire une grosse relecture maquette pour chasser les dernières coquilles, faire des ajustements dans la mise en page et mettre à jour les éléments qui manquent (ici les pastilles oranges).

La maquette est réalisée par GinL et l'illustration est signée Chane.

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Des secrets bien gardés

lundi, avril 03, 2017 Iris d'Automne 5 Comments

Un petit article pour une bonne nouvelle : le texte brut d'Arcanes est terminé.

Que trouverez-vous dans cet ouvrage ? En vrac : le grimoire, les objets magiques, les plans, les dieux, les grands diables et démons (ceux qui "offrent" généreusement des pouvoirs aux sorciers), et les particularité de la magie sur Eana.

Nous reviendrons plus amplement sur ces spécificités qui permettent de jouer magie faible ou corruptrice (ou les deux) et sur les nouveautés de chacun de ces chapitres.

Pour l'heure, il reste à présent à relire, affiner, reprendre... et poursuivre la rédaction de Bestiaire et Univers !


Et en attendant pour vous tenir compagnie, un aperçu du peuple drow qui prospère à sa manière toute particulière dans l'inframonde.



Un sorcier drow par NJ :


Une notable drow par Gawain :


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Sous mes bandelettes

lundi, mars 27, 2017 Iris d'Automne 1 Comments

Je cherchais des illustrations pour traduire l'état des avancées, le chantier... et je suis tombée sur les momies avec lesquelles je me suis sentie tout particulièrement en phase aujourd'hui.

Les momies dans l'univers

Les momies sont une forme de morts-vivants particulier. Contrairement à la très grande majorité des morts-vivants qui refusent simplement la mort, les momies n'existent que parce qu'un clergé structuré a accompli des rituels appropriés. Grâce à eux, l'âme du défunt se trouve "normalement" dans le plan Astral le plus clair du temps (même si le concept de temps dans l'Astral s'applique difficilement) et peut ponctuellement revenir investir son corps, en fonction de ses missions.

Il n'existe plus depuis longtemps de "nouvelles" momies car elles étaient toutes liées à une divinité aujourd'hui morte, Iâehkeko, également désignée par l'expression "lune des ténèbres" ou "lune ténébreuse", selon les traductions.

Cependant, lorsqu'un dieu "meurt" (peut-on réellement parler de mort pour des êtres aussi différents des simples mortels ?), son domaine dans l'Astral tombe en poussière progressivement et inéluctablement. Les momies dont l'âme s'y trouve encore -- par la grâce de la magie qui imprègne leur mausolée -- se retrouvent confrontées à la menace du néant. Or, pour la plupart, ces entités ne souhaitent pas être dissoutes. Il leur faut donc agir.

Quel(s) plan(s) les momies mettront-elles sur pied pour résoudre leur problème existentiel ?


Et sous mes bandelettes ?

Pourquoi me senté-je en phase avec ces créatures ? C'est le côté caveau, activité intensive et focalisée sur les Arcanes. Il ne me reste plus grand-chose pour boucler le dernier texte de cet ouvrage. Les relectures de fond et reprises de texte ont commencé -- par le grimoire. Des discussions ont lieu sur la version finale souhaitable pour les nouveaux sorts, ainsi que sur les modules et variation de magie (voyez ici un premier article traitant de la question). L'idée est de proposer plusieurs ambiances  qui peuvent être choisies par le meneur en fonction du style de jeu qu'il préfère. De telles options existent déjà dans le Bestiaire (un article évoquant le sujet). Dans le cas de la magie, cela prend la forme de conséquences particulières selon la tonalité choisie, ou bien de complications et limitations d'usage. Les modulations et nuances d'ambiance constituent un aspect important dans Dragons et seront évoquées plus en détail dans de futurs articles.

D'ici là, je vous laisse faire connaissance avec les momies de Gawain :



Et la version momie pas commode du tout et vachement plus puissante :


Notez que les momies peuvent être de style "égyptianisant" (si si !) ou "mésoaméricanisant" (tout à fait).

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Le printemps du dragon

lundi, mars 20, 2017 Iris d'Automne 10 Comments


Le premier jour du printemps !

Quoi de neuf en cette saison nouvelle ?

Du côté des ouvrages de la Tétralogie, le manuscrit d'Aventuriers est en cours de relecture et maquettage. La prochaine News Ulule devrait permettre de vous donner un aperçu des avancées et de la ligne graphique que nous avons privilégié. Côté Arcanes, une bonne partie est en relecture de fond, et je dois boucler très prochainement les deux derniers textes (dès que j'ai terminé cet article, j'y retourne !).

Suivront la finalisation de Bestiaire et Univers. Le premier est approximativement rédigé aux trois quarts, le second est environ à la moitié.


Quelques uns m'ont demandé ce qu'il en était des écrans, cartes de sort et étuis. Voici un résumé des avancées actuelles :

- Le visuel du premier écran "dragon rouge" est prêt ; le second est en cours de finalisation.
- Pour réaliser les cartes de sort, il faut valider définitivement le contenu des sorts du grimoire d'Arcanes, incluant quelques nouvelles créations.
- Du côté de l'étui, il faut connaître la taille précise des quatre livres composant la Tétralogie. A l'heure actuelle, le total représente un peu plus de 1000 pages prévues. Le nombre exact dépendra du développement de certains textes et de la maquette.


A très bientôt pour la suite des avancées du chantier et la poursuite de la visite d'Eana !

Un jeune érudit découvrant une bibliothèque - par Gawain

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Le juge des démons

lundi, mars 13, 2017 Iris d'Automne 9 Comments

On croit parfois que les démons, de part leur nature chaotique, ne peuvent obéir qu'à une seule loi : celle du plus fort. C'est assez vrai, mais la situation est un peu plus compliquée en réalité. En effet, les démons nafelshnee ont une sorte de passion pour le droit, mais un droit d'un genre un peu particulier.

Avez-vous déjà vu les peintures de Jérôme Bosch ?

Avez-vous entendu parler des supplices dans les enfers de Dante ?

Eh bien, les juges démoniaques ont ce genre d'esthétique à l'esprit. Le procès (kafkaïen bien sûr), la sentence et la condamnation sont pour eux une sorte d'art. Ils excellent même d'ailleurs à vous convaincre, vous persuader, vous rendre certains que vous avez commis des horreurs qui vous font honte et justifient à vos yeux le châtiment infâme (et souvent ironiques) qu'ils prononcent.




Un très glorieux nafelshnee par Gawain

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Origines des lamias

lundi, mars 06, 2017 Iris d'Automne 2 Comments

En suivant ce blog, vous avez pu déjà entendre parler de Mégare de Cyrillane, autrefois princesse de cet empire et qui se passionna pour la magie, en particulier la transmutation. Son emblème était le lion et on lui attribue la création de créatures hybrides ou chimériques, composites : chimère et manticore notamment. Les érudits s'interrogent sur la possibilité que d'autres magiciens aient repris ses travaux et se soient mis eux aussi à créer des monstres. Le cas de l'ours-hibou suscite à ce propos le plus de questionnements.

La lamia est probablement l'une des créations démentes de l'abominable magicienne. Mi-femme, mi-lion, elle œuvre avec une ambition malveillante dans les régions chaudes à désertique, Cyrillane et Royaumes des sables essentiellement.

Comment ce monstre se reproduit-il ? La question pourrait paraître une plaisanterie. A quoi bon s'interroger sur ce genre de chose ? Un détail relevé par des aventuriers pourtant laisse entrevoir une réalité glaçante : les lamias ont une cicatrice qui relie leur partie humaine à leur partie léonine. Ces êtres qui furent victime de la cruauté expérimentale et démente de Mégare de Cyrillane perpétueraient une tradition entre chirurgie et arcane, leur permettant de fabriquer leurs semblables.

... qui sait si la lamia que vous rencontrerez n'était pas auparavant une aventurière ?...




Lamia, par Gawain

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Les secrets des djinns

lundi, février 27, 2017 Iris d'Automne 3 Comments

Les djinns sont des génies aériens typiques des régions des déserts chauds des royaumes des sables notamment. Ils partagent des points communs avec les fées.

Leur domaine (oasis mystérieuse, palais sur une montagne perdue...) est souvent à moitié hors de l'espace. Pour vous imaginer ce que cela signifie : représentez-vous un carré. Normalement, le traverser en diagonale est plus court que faire le tour du périmètre (en admettant que le terrain est le même dans les deux cas). Dans le cas des royaumes féeriques et des domaines des djinns, la traversée en diagonale est systématiquement plus longue : l'espace est comme dilaté, il est plus grand qu'il ne devrait être.

Hors de l'espace, les djinns sont également hors du temps. Si vous vous rendez chez eux et n'y passez qu'une nuit, il est très difficile de savoir si vous ressortirez seulement 10 minutes après être entré ou bien 1 an !

Enfin, les domaines des djinns et les royaumes féeriques partagent la particularité d'être des portes vers le Plan Astral. Le passage est peut-être dissimulé au fond d'une armoire, ou dans ce qui paraît être une impasse, mais il existe. A vous de le trouver !



Une djinn par Gawain

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FIJ Cannes 2017

mardi, février 21, 2017 Dragons 5ed 0 Comments

Nous vous donnons rendez-vous au FIJ de Cannes ce weekend où vous pourrez rencontrer quelques-uns des membres de l'équipe de Dragons, dont Iris, Gawain et aussi Benjamin, auteur de l'un des modules et qui proposera son scénario "La complainte du papillon" pour le tournoi du Graal. Ils seront tous sur le stand des Ombres d'Esteren, dans la partie jeu de rôle du salon.




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Bienvenue dans Mélancolia

lundi, février 20, 2017 Iris d'Automne 1 Comments

Le désespoir d'être mort
La rage de vivre

Mélancolia est la lune bleue d'Eana, un monde (ou un plan, les érudits ne sont pas tout à fait d'accord entre eux) proche et lointain, une menace permanente, silencieuse. On prétend qu'elle incite à la folie, qu'elle encourage les gestes criminels, les passions destructrices.

Quand un être meurt, son âme se retrouve dans le plan éthéré où elle peut faire de dangereuses rencontres, telles le vrock ou des morts-vivants dénués de corps. Dans ce plan, Mélancolia brille comme un phare, elle appelle tous ceux qui se désolent d'être morts, tous ceux qui sont consumés du désir de vivre malgré l'impossible.

Les âmes pour qui ce message fait sens se dirigent vers ces rivages étranges et monstrueux, violents mais radicalement libres. Les êtres deviennent des nymphes, et se transforment à plusieurs reprises : ils deviennent des plantes-démon acérées et vénéneuses, ou bien des fiélons dont l'aspect grotesques ne doit pas laisser oublier la malveillance.





Un hezrou, par Gawain

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