Documentation - Pègre et guildes de voleurs

mercredi, mai 24, 2017 Iris d'Automne 0 Comments

Écrire c'est utiliser ce dont on se souvient, recomposer, créer à partir de fragments divers, concevoir une nouvelle cohérence avec des liens et idées qu'on espère inédites.  Parfois cela passe aussi par feuilleter des ouvrages de sa bibliothèque et vérifier de vieilles notes rangées dans d'antiques fichiers sommeillant sur le disque dur du PC.

Avant de me pencher sur le chapitre relatif aux activités illégales, un peu de survol de mes notes et lectures. C'est souvent assez rapide : feuilleter, se remémorer, fermer les yeux, réfléchir, et passer à l'action.

Une petite nature morte pour vous faire partager l'ambiance.




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L'ettercap éclaireur du Chancre

lundi, mai 22, 2017 Iris d'Automne 2 Comments

Sur ce blog vous avez déjà découvert plusieurs agents du Chancre, tel le grick, l'hydre, le gnoll ou la harpie. L'ettercap est l'un d'eux, et comme eux, il a une fonction au sein de cet entité (définir le Chancre reste une gageure !).

Typiquement, un nid chancreux génère des œufs d'ettercap à partir d'araignées géantes. Ces monstres quittent les lieux et vont explorer la surface alentours. Plus discrets que les gnolls ravageurs, ils observent, se font une idée des opportunités, puis commencent à préparer le terrain pour l'implantation d'un nid chancreux à la surface -- dans un marais ou une forêt par exemple. Pour cela ils s'emploient à corrompre les lieux et chasser (ou idéalement tuer) les importuns.

Leur affinité avec les araignées géantes leur permet de les attirer et de favoriser leur croissance rapide. Les ettercaps sont des éleveurs spécialisés qui savent faire un bon usage de leurs compagnons arachnides.

Aussi, quand vous croisez un ettercap, la question est de savoir depuis combien de temps il sévit ? S'il a eu le temps de s'installer, il faut craindre que d'autres ravageurs du Chancre ne soient pas loin ; a contrario, s'il vient d'arriver, son élimination prompte peut protéger la région de l'infestation.




Un ettercap dans son antre, par Gawain


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Mi mai, un petit état des chantiers

lundi, mai 15, 2017 Iris d'Automne 18 Comments

Quoi de neuf dans les coulisses souterraines du grand donjon draconique ?

A l'heure actuelle le chantier avance sur plusieurs aspects en parallèle.

Aventuriers


Le plus proche d'aboutir entre vos mains impatientes !

Nous terminons les relectures de fond et ultimes validations... et vous préparons une petite surprise. De quoi s'agit-il ? Si je vous le disais ce ne serait plus une surprise ! Il va falloir patienter encore un tout petit peu et j'espère que ça vous plaira. En tous cas c'est en bonne voie et ajoute un petit chapitre à l'ouvrage.

... cela dit... même si je ne vous révèle pas de quoi il est question, vous pouvez tenter de deviner ! Le mini jeu de la semaine : d'après vous, qu'avons-nous pris le temps finalement d'ajouter ?

Arcanes


Entièrement en relecture de fond et reprises de texte.

Bestiaire


Entre fin de rédaction et relecture de fond et reprise de texte. L'ensemble sera comme promis entièrement illustré et agrémenté de créatures inédites.

Univers


C'était celui sur lequel il restait le plus de travail, et j'ai tâché de bien l'avancer. Nous sommes à quelque chose comme 600K de rédaction, soit entre les 2/3 et 3/4 par rapport à ce qui est prévu.





La vase ocre, par Gawain -- bonne représentation de moi pendant certaines phases de bouclage : flasque mais toujours dangereuse, me faufilant par les interstices pour poursuivre...Mouahahhaahaha ! 



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Moines d'Eana

lundi, mai 08, 2017 Iris d'Automne 4 Comments


Les moines ont développé un style de combat original, puisant dans ce qu'ils appellent le ki. Leur discipline est apparue dans le Shi-huang et s'est ensuite répandue, de civilisation en civilisation : Ajagar, empire Kaan, déserts des royaumes des sables, îles éoliennes... Leur approche de l'existence et du monde demeure encore marginale par rapport aux nombreux guerriers et roublards. De fait, un moine au Cyfandir sera assurément une rareté suscitant la curiosité et peut-être l'amusement -- jusqu'à ce qu'il démontre qu'il est un combattant redoutable avec lequel il faut savoir compter !

La place dans la société des monastères dépend de la culture considérée. Dans les royaumes des sables par exemple, ils sont installés dans les oasis, ou sur des montagnes reculées. Ils surveillent parfois des routes caravanières ou bien gardent des passages menant à des régions recelant de dangereux secrets, tels des ruines maudites par exemples.

De jeunes moines se risquent parfois dans des contrées inconnues pour y trouver des trésors de savoir à ramener dans leur monastère, ou bien cherchent à gagner en expérience avant de fonder leur propre monastère. Leurs exploits leur assureront de voir venir à eux des disciples désireux d'apprendre de leurs enseignements.

Dans Aventuriers vous découvrirez une tradition monastique inédite : la voie du supplice. Ces moines ont appris à accepter la douleur et la transformer en énergie. Ils ne craignent pas la souffrance, mais s'y confrontent sereinement. Ceux qui les frappent ne font que les rendre plus fort encore.





Ci-dessous une moniale halfeline par Chane :


Et une autre vue :



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Les civilisations d'Eana

lundi, mai 01, 2017 Iris d'Automne 3 Comments

De nombreuses civilisations rayonnent sur Eana. Nous avons cherché à typer chacune et faire en sorte que chaque grande région du monde ait à la fois une ambiance bien à elle, et des occasions d'aventure spécifiques, avec des enjeux aussi bien pour les faibles niveaux que pour les aventuriers les plus endurcis.

Le tableau ci-dessous permet de confier au hasard la civilisation d'origine de votre personnage.


Lancez 1d100
Votre civilisation d’origine
1 à 20
Cité franche
21 à 25
Ajagar
26 à 30
Arolavie
31 à 32
Acoalt
33 à 34
Torea
35 à 40
Bandiko-Mibu
41 à 50
Îles barbaresques
51 à 60
Cyrillane
61 à 70
Drakenbergen
71 à 73
Ellerìna
74 à 79
Îles éoliennes
80
Inframonde
81 à 84
Kaan
85 à 90
Lothrienne
91
Rachamangekr
92 à 97
Royaumes des sables
98 à 99
Septentrion
100
Shi-huang



J'ai pour un petit jeu : quelle sera d'après vous l'ambiance de ces contrées ?

Pour vous aider, deux indices.

1. Certaines civilisations ont déjà été évoquées sur le blog, vous pourriez facilement trouver la réponse.

2. Pour concevoir les bases graphiques et documentaires, je travaille souvent en utilisant Pinterest. Par contre, mon système de classement ne parle probablement qu'à moi !... C'est donc un indice... mais pas forcément aussi évident à utiliser. Vous pouvez y découvrir comment j'associe les thématiques, et imaginer les histoires qui vont avec.


Et pour vous souhaiter inspiration et astuce, je vous laisse avec un demi-elfe qui habite actuellement dans l'une des cités de l'Ajagar :




Un demi-elfe dans les terres de l'Ajagar, par NJamme

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Un premier extrait du livre de base : Aventuriers

jeudi, avril 27, 2017 Dragons 5ed 7 Comments

Le livre prend forme !
Voici une nouvelle preview, extraite de la création de personnage : GinL à la maquette et Chane à l'illustration :


Cet extrait reste du work in progress mais il vous donne un aperçu. Le chapitre entier de création de personnage arrive pour les souscripteurs Ulule aujourd'hui. Le livre de base de Dragons s'annonce bien dodu : initialement prévu pour faire entre 200 et 250 pages, nous serons largement au-dessus des 300.. !

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Les allouvis du Septentrion

lundi, avril 24, 2017 Iris d'Automne 4 Comments


Dans le Septentrion et en Lothrienne, tout au nord du continent du Cyfandir, de nombreuses légendes courent sur les allouvis. Il s'agit d'humains qui manifestent une sauvagerie féroce et dangereuse y compris pour leur propre clan. Contrairement aux barbares qui sont les héros de leurs tribus -- les troupes d'élites des clans du nord -- , les allouvis sont ceux qui ont mal tourné, qui se sont laissés dominer par la folie et l'avidité.

Certains allouvis sont des bannis qui ont survécu dans les terres sauvages et n'ont su trouver nulle part ailleurs leur place. Ils sont alors devenus des prédateurs. Certains leurs prêtent même des pouvoirs exceptionnels, liés aux rigueurs de l'hiver, au blizzard et à la terreur.

Certaines légendes assurent qu'il y aurait un lien entre les loups arctiques et les allouvis, mais on trouve des versions contradictoires. Pour les uns, la transformation en loup arctique est une forme de malédiction ou de damnation des allouvis, une punition infligée par Givreuse. Pour d'autres, la perte de contact avec la civilisation a permis aux allouvis de devenir l'incarnation de la menace de l'hiver, et ils sont ainsi des serviteurs de la dame blanche. Il est difficile de trancher, mais les érudits connaissent l'ambivalence de Givreuse : elle a su obtenir un pacte avec l'hospodar diabolique régnant sur les Gémonies -- comment, pourquoi, c'est une autre affaire. Une telle divinité pourrait bien être capable de punir et bénir à la fois, transformer et ordonner. Si tel était le cas, les loups arctiques seraient à la fois d'anciens allouvis et des êtres tenus, ponctuellement, d'obéir aux injonctions de la déesse glacée.







Loup arctique par Gawain

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Le rôle de la documentation - l'exemple des langues

lundi, avril 17, 2017 Iris d'Automne 2 Comments

Aujourd'hui un détour par la recherche documentaire.

Dans le jeu, les langues exotiques sont pratiquées par des créatures inquiétantes et mystérieuses. Comment décrire ce qui n'existe pas dans notre réalité ? Il ne suffit pas de dire aux joueurs "il parle / incante dans une langue inconnue" pour transmettre une émotion. Décrire des sons demeure délicat, tout autant que concevoir un langage inédit (Tolkien a passé sa vie à cette tâche et et il était linguiste).

Pour au moins me donner des jalons, des tendances, j'ai mené quelques recherches pour clarifier les choses dans mon esprit. Il s'agit d'une étape préalable de documentation qui permet par la suite d'essayer de nommer la sensation des sons et des mots, voire de créer quelques formules magiques, prières ou énigmes dans ces langues exotiques.


Démoniaque


Sur le plan sonore, j'ai été assez marquée par les chants polyphoniques mongols (exemple et ici) et les chants diphoniques. On retrouve cette sensation dans des chants tibétains également. Il y a là une esthétique assez étrange par rapport aux mélodies les plus communes en occident, et ce faisant aisément dérangeante (même si je trouve ça par ailleurs vraiment intéressant).

Culturellement nous sommes habitués à ce que certains noms de démons aient des sonorités tirées de l'hébreu ancien, du grec ancien, de l'amharique, voire du sanskrit.

Ainsi pourrait-on imaginer que la manière dont des voix maléfiques se font entendre dans des lieux maudits ou sur Mélancolia pourrait se rapprocher des chants.

Céleste


Pour le céleste, je cherchais une sensation plus suave et "ronde", et ce qui s'en rapprochait le plus s'avérait être l'égyptien hiéroglyphique. Je trouvais par ailleurs très séduisant que cette langue se désigne elle-même comme  mdw-ntr (prononcez médou nétcher), c’est-à-dire les paroles du dieu.
 
Portée à associer le céleste et le paradis à l'ancien testament (on ne se défait pas facilement d'une longue acculturation), j'y verrai bien des sonorités proches de l'ancien hébreux.

Diabolique


Le hasard m'a amenée un jour à découvrir le site de l'association assyrophile de France qui met à disposition sur Internet un dictionnaire de cette langue. L'esthétique de l'écriture cunéiforme et la sonorité de la langue akkadienne et de ses voisines mésopotamiennes, m'inspirent une sensation solennelle, impériale et millénaire.

Draconique


Pour le draconique, il me semble important d'avoir des sonorités puissantes, grondantes, susceptibles d'évoquer des cris ou des grognements, un peu comme ce qui avait été fait pour le jeu vidéo The Elder Scroll V : Skyrim, paru en 2011.

Du côté des langues, celles de Mésoamérique (maya notamment) ont des noms très longs, difficiles à prononcer -- du moins pour moi -- et une grande complexité de l'écriture. La complexité me paraît un élément important pour une langue utilisée dans les arcanes depuis des milliers d'années.

Profond


Le profond est fondamentalement lovecraftien dans l'image et la sensation sonore. Il se doit d'être inquiétant, dérangeant, presque impossible à comprendre car utilisant des modes de transmission du message par des moyens inattendus : des vibrations, craquements et tremblements difficiles à reproduire pour les cordes vocales humanoïde.

Il existe des langues qui paraissent presque impossible à articuler et à écrire : les langues à clic (langues khoïsan et voisines). Début et fin des mots sont quasi indiscernables, les sons sont si subtils, qu'une oreille non entraînée ne sait pas les distinguer et peut même les prendre pour du bruit. C'est surprenant et assez musical en même temps.

Originel

Pour la langue primale des esprits sauvages, je me demandais comment des éléments peuvent "parler", et cela m'orientait plutôt vers des sonorités minérales : souffle, écho, résonance, vibrations...

Pour le volet "mot", les langues amérindiennes d'Amérique du Nord recèlent pas mal de potentiel, avec des mots interminables, parfois l'usage de très peu de consonnes (comme le polonais, mais en bien pire). La difficulté à prononcer, et la sonorité chantante, exotique pour notre oreille, me paraissait une bonne piste pour imaginer à quoi cette langue pouvait ressembler et comment la décrire.

Sylvestre

Sur le sylvestre aucune véritable langue de base, mais et presque uniquement des sensations sonores : une langue sifflée qui évoque les chants d’oiseau et le murmure du vent dans les arbres. Les infrasons et ultrasons, inaccessibles aux oreilles humaines me paraissent un bon ressort dramatique. Ainsi peut-on imaginer que beaucoup de locuteurs du sylvestre capables d’échanger dans des tons très aigus, parfois même dans les ultrasons. Il pourrait arriver ainsi que les êtres féeriques discutent de manière inaudible pour des intrus humains qui s’étonnent de voir les chiens les accompagnant réagir avec inquiétude ou curiosité.




... et pour illustrer... le chien qui entend le message... que personne d'autre n'entend...


Représentation du molosse par Lison



Et un aperçu du Toutou quand il va bien



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L'aventure sous les tropiques

mardi, avril 11, 2017 Iris d'Automne 2 Comments

Dans Aventuriers vous avez la possibilité de choisir une civilisation d'origine parmi 18 grandes civilisations (susceptibles elles-mêmes de comporter plusieurs cultures, royaumes ou cités-états). Plusieurs d'entre-elles figurent dans des régions chaudes, tropicales ou équatoriales. Les aventuriers qui s'y rendent peuvent subir aussi bien des chaleurs sèches éprouvantes que des chaleurs humides étouffantes.

Dans ces contrées, la quasi-totalité des combattants sont équipés assez légèrement et manient le bouclier. Il s'agit pour eux d'une question pratique de survie, une garantie d'éviter des coups de chaleur, ou une manière d'éviter le risque de développement de petits bobo devenant handicapants -- vous savez, ces insectes des forêts pluviales qui pondent ici et là, ceci incluant parfois "sous votre peau", ou encore les mycoses qui aiment votre peau irritée et en sueur --

Pour cela, des options de jeu permettent aux guerriers de ces régions -- mais aussi à tout combattant expérimenté choisissant le don adéquat -- de combattre aussi efficacement que les barbares, sans s'encombrer d'équipement pesant.

Par extension, cette habitude, cette culture du combat léger, est devenue aussi assez commune chez les pirates des îles barbaresques. Quand vous voyez un adversaire sans protection sérieuse, prenez le temps de vérifier s'il sait se battre ou si c'est juste un quidam imprudent !







Un abordage, par Gawain. Probablement dans les îles barbaresques ou aux abords des royaumes des sables...

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Maquette du livre de base en cours

jeudi, avril 06, 2017 Dragons 5ed 9 Comments

L'équipe artistique est à pied d’œuvre et chaque jour la maquette du livre de base de la Tétralogie, Aventuriers, avance. Voici un extrait du chapitre consacré à la classe des magiciens. Il restera à faire une grosse relecture maquette pour chasser les dernières coquilles, faire des ajustements dans la mise en page et mettre à jour les éléments qui manquent (ici les pastilles oranges).

La maquette est réalisée par GinL et l'illustration est signée Chane.

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Des secrets bien gardés

lundi, avril 03, 2017 Iris d'Automne 5 Comments

Un petit article pour une bonne nouvelle : le texte brut d'Arcanes est terminé.

Que trouverez-vous dans cet ouvrage ? En vrac : le grimoire, les objets magiques, les plans, les dieux, les grands diables et démons (ceux qui "offrent" généreusement des pouvoirs aux sorciers), et les particularité de la magie sur Eana.

Nous reviendrons plus amplement sur ces spécificités qui permettent de jouer magie faible ou corruptrice (ou les deux) et sur les nouveautés de chacun de ces chapitres.

Pour l'heure, il reste à présent à relire, affiner, reprendre... et poursuivre la rédaction de Bestiaire et Univers !


Et en attendant pour vous tenir compagnie, un aperçu du peuple drow qui prospère à sa manière toute particulière dans l'inframonde.



Un sorcier drow par NJ :


Une notable drow par Gawain :


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Sous mes bandelettes

lundi, mars 27, 2017 Iris d'Automne 0 Comments

Je cherchais des illustrations pour traduire l'état des avancées, le chantier... et je suis tombée sur les momies avec lesquelles je me suis sentie tout particulièrement en phase aujourd'hui.

Les momies dans l'univers

Les momies sont une forme de morts-vivants particulier. Contrairement à la très grande majorité des morts-vivants qui refusent simplement la mort, les momies n'existent que parce qu'un clergé structuré a accompli des rituels appropriés. Grâce à eux, l'âme du défunt se trouve "normalement" dans le plan Astral le plus clair du temps (même si le concept de temps dans l'Astral s'applique difficilement) et peut ponctuellement revenir investir son corps, en fonction de ses missions.

Il n'existe plus depuis longtemps de "nouvelles" momies car elles étaient toutes liées à une divinité aujourd'hui morte, Iâehkeko, également désignée par l'expression "lune des ténèbres" ou "lune ténébreuse", selon les traductions.

Cependant, lorsqu'un dieu "meurt" (peut-on réellement parler de mort pour des êtres aussi différents des simples mortels ?), son domaine dans l'Astral tombe en poussière progressivement et inéluctablement. Les momies dont l'âme s'y trouve encore -- par la grâce de la magie qui imprègne leur mausolée -- se retrouvent confrontées à la menace du néant. Or, pour la plupart, ces entités ne souhaitent pas être dissoutes. Il leur faut donc agir.

Quel(s) plan(s) les momies mettront-elles sur pied pour résoudre leur problème existentiel ?


Et sous mes bandelettes ?

Pourquoi me senté-je en phase avec ces créatures ? C'est le côté caveau, activité intensive et focalisée sur les Arcanes. Il ne me reste plus grand-chose pour boucler le dernier texte de cet ouvrage. Les relectures de fond et reprises de texte ont commencé -- par le grimoire. Des discussions ont lieu sur la version finale souhaitable pour les nouveaux sorts, ainsi que sur les modules et variation de magie (voyez ici un premier article traitant de la question). L'idée est de proposer plusieurs ambiances  qui peuvent être choisies par le meneur en fonction du style de jeu qu'il préfère. De telles options existent déjà dans le Bestiaire (un article évoquant le sujet). Dans le cas de la magie, cela prend la forme de conséquences particulières selon la tonalité choisie, ou bien de complications et limitations d'usage. Les modulations et nuances d'ambiance constituent un aspect important dans Dragons et seront évoquées plus en détail dans de futurs articles.

D'ici là, je vous laisse faire connaissance avec les momies de Gawain :



Et la version momie pas commode du tout et vachement plus puissante :


Notez que les momies peuvent être de style "égyptianisant" (si si !) ou "mésoaméricanisant" (tout à fait).

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Le printemps du dragon

lundi, mars 20, 2017 Iris d'Automne 10 Comments


Le premier jour du printemps !

Quoi de neuf en cette saison nouvelle ?

Du côté des ouvrages de la Tétralogie, le manuscrit d'Aventuriers est en cours de relecture et maquettage. La prochaine News Ulule devrait permettre de vous donner un aperçu des avancées et de la ligne graphique que nous avons privilégié. Côté Arcanes, une bonne partie est en relecture de fond, et je dois boucler très prochainement les deux derniers textes (dès que j'ai terminé cet article, j'y retourne !).

Suivront la finalisation de Bestiaire et Univers. Le premier est approximativement rédigé aux trois quarts, le second est environ à la moitié.


Quelques uns m'ont demandé ce qu'il en était des écrans, cartes de sort et étuis. Voici un résumé des avancées actuelles :

- Le visuel du premier écran "dragon rouge" est prêt ; le second est en cours de finalisation.
- Pour réaliser les cartes de sort, il faut valider définitivement le contenu des sorts du grimoire d'Arcanes, incluant quelques nouvelles créations.
- Du côté de l'étui, il faut connaître la taille précise des quatre livres composant la Tétralogie. A l'heure actuelle, le total représente un peu plus de 1000 pages prévues. Le nombre exact dépendra du développement de certains textes et de la maquette.


A très bientôt pour la suite des avancées du chantier et la poursuite de la visite d'Eana !

Un jeune érudit découvrant une bibliothèque - par Gawain

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Le juge des démons

lundi, mars 13, 2017 Iris d'Automne 9 Comments

On croit parfois que les démons, de part leur nature chaotique, ne peuvent obéir qu'à une seule loi : celle du plus fort. C'est assez vrai, mais la situation est un peu plus compliquée en réalité. En effet, les démons nafelshnee ont une sorte de passion pour le droit, mais un droit d'un genre un peu particulier.

Avez-vous déjà vu les peintures de Jérôme Bosch ?

Avez-vous entendu parler des supplices dans les enfers de Dante ?

Eh bien, les juges démoniaques ont ce genre d'esthétique à l'esprit. Le procès (kafkaïen bien sûr), la sentence et la condamnation sont pour eux une sorte d'art. Ils excellent même d'ailleurs à vous convaincre, vous persuader, vous rendre certains que vous avez commis des horreurs qui vous font honte et justifient à vos yeux le châtiment infâme (et souvent ironiques) qu'ils prononcent.




Un très glorieux nafelshnee par Gawain

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Origines des lamias

lundi, mars 06, 2017 Iris d'Automne 2 Comments

En suivant ce blog, vous avez pu déjà entendre parler de Mégare de Cyrillane, autrefois princesse de cet empire et qui se passionna pour la magie, en particulier la transmutation. Son emblème était le lion et on lui attribue la création de créatures hybrides ou chimériques, composites : chimère et manticore notamment. Les érudits s'interrogent sur la possibilité que d'autres magiciens aient repris ses travaux et se soient mis eux aussi à créer des monstres. Le cas de l'ours-hibou suscite à ce propos le plus de questionnements.

La lamia est probablement l'une des créations démentes de l'abominable magicienne. Mi-femme, mi-lion, elle œuvre avec une ambition malveillante dans les régions chaudes à désertique, Cyrillane et Royaumes des sables essentiellement.

Comment ce monstre se reproduit-il ? La question pourrait paraître une plaisanterie. A quoi bon s'interroger sur ce genre de chose ? Un détail relevé par des aventuriers pourtant laisse entrevoir une réalité glaçante : les lamias ont une cicatrice qui relie leur partie humaine à leur partie léonine. Ces êtres qui furent victime de la cruauté expérimentale et démente de Mégare de Cyrillane perpétueraient une tradition entre chirurgie et arcane, leur permettant de fabriquer leurs semblables.

... qui sait si la lamia que vous rencontrerez n'était pas auparavant une aventurière ?...




Lamia, par Gawain

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Les secrets des djinns

lundi, février 27, 2017 Iris d'Automne 3 Comments

Les djinns sont des génies aériens typiques des régions des déserts chauds des royaumes des sables notamment. Ils partagent des points communs avec les fées.

Leur domaine (oasis mystérieuse, palais sur une montagne perdue...) est souvent à moitié hors de l'espace. Pour vous imaginer ce que cela signifie : représentez-vous un carré. Normalement, le traverser en diagonale est plus court que faire le tour du périmètre (en admettant que le terrain est le même dans les deux cas). Dans le cas des royaumes féeriques et des domaines des djinns, la traversée en diagonale est systématiquement plus longue : l'espace est comme dilaté, il est plus grand qu'il ne devrait être.

Hors de l'espace, les djinns sont également hors du temps. Si vous vous rendez chez eux et n'y passez qu'une nuit, il est très difficile de savoir si vous ressortirez seulement 10 minutes après être entré ou bien 1 an !

Enfin, les domaines des djinns et les royaumes féeriques partagent la particularité d'être des portes vers le Plan Astral. Le passage est peut-être dissimulé au fond d'une armoire, ou dans ce qui paraît être une impasse, mais il existe. A vous de le trouver !



Une djinn par Gawain

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FIJ Cannes 2017

mardi, février 21, 2017 Dragons 5ed 0 Comments

Nous vous donnons rendez-vous au FIJ de Cannes ce weekend où vous pourrez rencontrer quelques-uns des membres de l'équipe de Dragons, dont Iris, Gawain et aussi Benjamin, auteur de l'un des modules et qui proposera son scénario "La complainte du papillon" pour le tournoi du Graal. Ils seront tous sur le stand des Ombres d'Esteren, dans la partie jeu de rôle du salon.




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Bienvenue dans Mélancolia

lundi, février 20, 2017 Iris d'Automne 1 Comments

Le désespoir d'être mort
La rage de vivre

Mélancolia est la lune bleue d'Eana, un monde (ou un plan, les érudits ne sont pas tout à fait d'accord entre eux) proche et lointain, une menace permanente, silencieuse. On prétend qu'elle incite à la folie, qu'elle encourage les gestes criminels, les passions destructrices.

Quand un être meurt, son âme se retrouve dans le plan éthéré où elle peut faire de dangereuses rencontres, telles le vrock ou des morts-vivants dénués de corps. Dans ce plan, Mélancolia brille comme un phare, elle appelle tous ceux qui se désolent d'être morts, tous ceux qui sont consumés du désir de vivre malgré l'impossible.

Les âmes pour qui ce message fait sens se dirigent vers ces rivages étranges et monstrueux, violents mais radicalement libres. Les êtres deviennent des nymphes, et se transforment à plusieurs reprises : ils deviennent des plantes-démon acérées et vénéneuses, ou bien des fiélons dont l'aspect grotesques ne doit pas laisser oublier la malveillance.





Un hezrou, par Gawain

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Soif de sang et de pouvoir

vendredi, février 17, 2017 Iris d'Automne 2 Comments

En abordant les créatures du Bestiaire, nous souhaitions décrire des rencontres inquiétantes, ambivalentes, et parfois dérangeantes. C'était tout particulièrement le cas du vampire. Cette créature mythique méritait une attention toute particulière. Ce mort-vivant béni de Xonim, la dame de la nuit, puise aux racines du gothique et de l'horreur, mêlant séduction et répulsion. Les figures féminines, la jeune et la décharnée, sur la vasque remplie de sang, expriment cette dimension.


Le jeu du jour : saurez-vous reconnaître à quelle œuvre nous avons souhaité rendre hommage pour ces deux illustrations ?





Un vampire par Gawain. 



Un second indice ? Il a des compagnes :


Vampiriennes, par Gawain

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Les esclavagistes de la Fournaise

vendredi, février 10, 2017 Iris d'Automne 1 Comments

La Fournaise est un plan habité par les diables, les efrits et d'autres créatures tels les azers. Dans ce monde étouffant de flamme et de métal en fusion, les génies du feu prospèrent et affichent leur puissance en accumulant les esclaves.

Ces malheureux ont peu d'espoir : s'ils parviennent à s'enfuir, ils risquent fort d'être capturés par les diables osseux qui se réjouissent d'avoir de nouvelles victimes à tourmenter et transformer en lémures.

Les tyrans raffinés et narcissiques que sont les efrits paraissent en comparaison un moindre mal. Mais ils ne ressentent aucune empathie même pour le plus zélé des esclaves : sitôt qu'il cesse d'être utile, un individu est livré au mieux aux flammes, au pire aux diables.

La bonne entente des efrits et des diables durera-t-elle ? Elle dépend avant tout de la certitude de chacun de pouvoir utiliser l'autre à son profit dans ses plans de conquête et de domination.



Un efrit par Gawain

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La création d'un sous-bois

lundi, février 06, 2017 Iris d'Automne 1 Comments

Caractériser les costumes et les sites naturels n'est pas évident. Il faut trouver un bon équilibre entre les habitudes de représentation dans l'imaginaire (la forêt de dessin animé ou de film de fantasy), l'histoire et l'ambiance qu'on souhaite transmettre, et la réalité (histoire, botanique...).

Dans le cas de l'illustration de GinL pour accompagner un historique lié à un vécu dans les terres sauvages, il y a eu tout un travail de recherche de documentation pour des détails de structure : mousse, aspects des troncs d'arbres qui ont poussé dans l'ombre... Au final, il s'avère que pour créer une scène en forêt, il faut aussi imaginer son histoire.

Prenons l'exemple de la forêt de l'illustration : il y a des mégalithe (même s'ils sont de taille modeste), ce qui implique vraisemblablement que la zone était autrefois dégagée et attachée à un sanctuaire. Depuis la nature a repris ses droits. On voit un arbre déraciné : en tombant, il a créé une trouée lumineuse qui a permis à une clairière d'apparaître de sorte que la végétation qui a besoin de lumière a pu pousser (mousses, trèfles, fougères, herbes, fleurs...). Dans le fond, on a un arbre dans les ombres, avec des branches fines et brisées, c'est typique d'un conifère qui a poussé en même temps que d'autres arbres, dans une course pour la hauteur et la lumière, et laissant mourir ses branches basses.

La lumière bleutée utilisée donne une ambiance assez enchantée, mais il s'agit là typiquement d'un artifice hérité de l'usage des filtres bleus dans le cinéma dès les débuts des films en couleur (tournage de jour, avec filtre, pour donner l'impression de nuit sans complications techniques). Cette convention est à peu près aussi ancrée que le "vert poison" pour les ambiances malsaine ou les produits toxiques : elle permet de transmettre un message clair.





Un sous-bois par GinL, version finale


Ci-dessous un aperçu des grandes étapes :


Et une animation vous présentant toutes les étapes et changements de cette illustration :



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Un bilan pour la première année de DRAGONS

mardi, janvier 31, 2017 Dragons 5ed 9 Comments

Voilà ! Nous allons bientôt souffler la première bougie de cette campagne Ulule.
C'est le moment de faire un petit bilan sur l'année écoulée. Quelques chiffres et données clés sur l'état d'avancement de ce grand projet :

TRADUCTION

L'intégralité du SRD a été traduit et relu par l'équipe historique ayant traduit DD3 et DD4. La traduction s'est terminée l'été dernier.

DOCUMENTS DE REFERENCE : LES BIBLES

Lorsque nous créons un univers et son système, nous écrivons d'abord une ou plusieurs bibles ; dans le jargon des concepteurs, il s'agit de documents de référence qui vont servir à toute l'équipe et poser les bases en matière d'univers, de choix de game design, etc. Dans le cadre de DRAGONS, trois documents ont été produits en début d'année dernière :
  • - Bible technique. 44 pages qui posent les grandes orientations techniques pour le ssytème de la Tétralogie. Cette bible a été rédigée par Iris.
  • - Bible d'univers : Eana. Une cinquantaine de pages qui tracent les grandes lignes de l'univers d'Eana écrit par iris et Nel.
  • - Bible d'univers : l'Eveil. Un document de 5 pages écrit par Nel qui précise cette notion centrale pour notre gamme et qui justifie la découpe entre le livre destiné aux joueurs (Aventuriers) et livre contenant toute la magie, sorts et objets magiques (Arcanes). Nous ferons un article complet à ce sujet prochainement.
Ces trois documents de référence sont décisifs, ils constituent l'armature de la Tétralogie et tout le reste en découle. Plus ces documents sont solides, plus la gamme aura des chances d'être cohérente et structurée.

RÉDACTION

Iris est la rédactrice principale de la Tétralogie ; elle est aidée dans sa tâche par plusieurs rédacteurs freelance.
Voici un tour d'horizon sur le chantier de la Tétralogie :
  • - Dragons 1 - Aventuriers : environ 300 pages de prévues, manuscrit terminé, actuellement en relecture de fond.
  • - Dragons 2 - Arcanes : environ 200 pages de prévues, actuellement 170 pages posées, ce livre va peut-être gagner en volume. Le manuscrit de base devrait être terminé fin février.
  • - Dragons 3 - Univers : environ 200 de prévues, environ la moitié de posé mais encore pas mal de travail. Objectif de bouclage au printemps pour le manuscrit de base.
  • - Dragons 4 - Bestiaire : initialement prévu pour faire 250 pages mais travail magnifique des illustrateurs. Chaque créature aura son illustration ! 200 pages écrites. Ce livre fera probablement dans les 300 pages au final, voire plus. Objectif de bouclage au printemps pour le manuscrit de base.

Au niveau des scénarios, les quatre modules sont écrits : Ed Greenwood, Fabien Fernandez, Eric Nieudan et Benjamin Diebling ont tous rendu leurs travaux. Relecture, illustration et maquette sont les prochaines étapes. Cependant, le bouclage de la Tétralogie est prioritaire : le travail de finalisation des modules interviendra ensuite, après avoir terminé le Bestiare.

En résumé pour la rédaction et la traduction du SRD : entre 700 et 800 pages ont été produites en 2016, soit environ 2 pages par jour. Il reste entre 200 et 300 pages à produire.

ILLUSTRATIONS

Au cumul, l'équipe artistique composée de 7 illustrateurs a produit environ 210 illustrations pour la Tétralogie. En moyenne, c'est un peu plus d'une illustration tous les 2 jours. À l'heure actuelle, une centaine d'illustrations sont rédigées et commandées aux illustrateurs ; il manquera environ 50 à 100 illustrations supplémentaires pour boucler la Tétralogie et les 4 modules.

Pour le plaisir, l'Hydre, réalisée par Gawain :


MAQUETTE

Traduire, écrire et illustrer : il faut ensuite concevoir la maquette ! Et on parle de 1000 pages, un gros morceau. Actuellement, nous sommes en train de définir la charte graphique de la Tétralogie avec GinL, par ailleurs illustratrice sur le projet.

Voici les premières planches validées, qui sont encore susceptibles d'évoluer (comme par exemple certains paragraphes qui vont passer en deux colonnes, etc) mais qui vous donnent un avant goût de la direction artistique (si vous êtes joueurs, attention aux spoilers car il s'agit d'un extrait du scénario d'Ed Greenwood !) :




SUIVI DU BLOG

Nous avons voulu, tout au long de l'année, vous proposer un suivi régulier sur le blog, partageant avec vous des extraits des textes, des aperçus sur notre méthodologie ou de nouvelles illustrations. Au total, 94 articles ont été produits pour le blog, soit presque 2 par semaine depuis un an, sans compter les news sur la page Ulule.

ET LA SUITE ?

Nous tenons également à vous remercier pour vos encouragements et vos messages de soutien tout au long de l’année. Nous avons fait le choix d’être transparents avec vous dès le départ en renonçant à donner une date de livraison : il sera possible d’avoir des informations plus précises à ce sujet quand les PDF des 4 livres de la Tétralogie seront posés. Toute l’équipe est mobilisée pour cela. D'ici là, nous continuerons à vous tenir informés et nous avons hâte de vous livrer les premières version PDF :)

Voilà pour le bilan : en route pour 2017 et une année sous le signe des DRAGONS !

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Les étapes de création d'une illustration

lundi, janvier 30, 2017 Iris d'Automne 1 Comments

Aujourd'hui je vous propose un petit détour par les coulisses pour voir comment les illustrations se construisent.

Vous trouverez ci-dessous le résultat final d'une illustration de Charlène pour les historiques (traduction de background pour ceux qui fréquentent la version anglaise) :


La version finale de l'illustration de Charlène




Les différentes phases de la conception de l'illustration.


Dans le suivi de l'illustration, il y a eu pas mal d'échanges sur le costume médiéval, comment il évolue (ce qui explique pourquoi j'avais scanné des passages d'un de mes livres d'histoire de la mode). Le but est de pouvoir proposer pour chaque pays une ambiance bien typée, de sorte qu'en regardant une illustration de paysage, de ville ou de personnage, on sache "où on est".

Dans le cas de la mode dans la Cité franche, elle emprunte des éléments au Bas Moyen-âge, au début de la Renaissance italienne et à l'imaginaire "classique" de la fantasy.

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L'hydre, visage du Chancre

vendredi, janvier 27, 2017 Iris d'Automne 1 Comments

L'hydre semble symboliser à elle seule la menace du Chancre : agressive, difforme, et surtout dotée de têtes qui repoussent quand on les tranche. Cette abomination semble se plaire dans les nid chancreux qui affleurent à la surface, idéalement dans des zones humides et brumeuses qui deviennent dès lors des pièges mortels. Elle quitte rarement son domaine, les incursions hors du nid revenant plutôt à des agents plus mobiles (harpie, gnolls, striges...).

Etonnemment il existe une véritable fascination pour ce monstre qui figure sur certaines armoiries de familles nobles et qui fait l'objet de certaines spéculations astrologiques. Il paraîtrait en effet qu'il existerait une constellation de l'hydre. Les aspects qu'elle formerait avec d'autres astres pourrait servir à prédire des périodes propices à la croissance incontrôlée du Chancre. Soit il s'agit d'une invention, soit par le passé, il se produisit quelque chose de si grave que le savoir lié à la constellation de l'hydre devint tabou et fut oublié.




Une hydre, par Gawain

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Les symboles divins et domaines

lundi, janvier 23, 2017 Iris d'Automne 9 Comments

Il existe sur Eana un grand nombre d’églises, sectes et manières de révérer les divinités ou leurs aspects. Selon les régions, Forgeron sera davantage honoré comme dieu artisan et gardien, ou bien comme dieu solaire, celui qui fait la lumière et chasse les ténèbres. Il existe également des cultes qui honorent collectivement plusieurs dieux. Dans ces cas, les érudits hésitent : les pouvoirs viennent-ils un peu de chaque divinité, ou bien le prêtre apprend-il à puiser directement à une source de magie divine dans le Plan Astral ? 

Les prêtres et généralement aussi les paladins portent un symbole divin représentant leur lien à leur divinité de prédilection. Ces emblèmes stylisés figurent également à l'entrée des temples, ou bien sur les icônes, dans les livres de prières ou les bijoux portés par les fidèles.

Je vous propose un petit jeu : je vous résume les attributions des principales divinités et vous indique les domaines leur étant habituellement associés, à vous de les associer à leur symboles !

Forgeron


D’orientation loyale neutre, Forgeron est une divinité associée au feu, à l’ordre, à l’harmonie. Il est celui qui tranche les différents et qui apporte la lumière du soleil, protégeant les peuples de la sauvagerie. Forgeron est le dieu favori des nains et de tous ceux qui endossent un rôle de défenseur de la société. Quoiqu’adoré par des individus portés au Bien, Forgeron a également un aspect rigide et parfois implacable qui peut le rendre inquiétant voire tyrannique.

Domaines : Partage, Étrange

Flore


D’orientation neutre bonne, Flore est la déesse enfant du printemps et de l’éclosion de la vie. Elle apporte la joie, l’amour et la chance, elle console des épreuves et redonne espoir. On la prie pour protéger l’innocence et trouver le bonheur. Malgré son aspect fragile, Flore est une divinité qui soutient le courage et dont on dit parfois qu’elle serait capable de se battre bien après que les forteresses de Forgeron se seront effondrées. À l’image de la vie, elle sait éclore et prospérer dans les pires conditions, se découvrant des trésors d’ingéniosité pour s’adapter et évoluer.

Domaines : Partage, Vie

Mort


D’orientation strictement neutre, mystérieux, patient, souvent incompréhensible, Mort est le dieu de la fin, de l’éternité, de l’impermanence, du silence, de l’oubli et du secret. On doit à son clergé des sceaux et objets magiques qui protègent de toute tentative de pénétrer l’esprit ou d’imposer à un individu de dire la vérité. Les adeptes de Mort luttent contre les morts-vivants et tout ce qui nuit au cycle naturel. Ils sont souvent impliqués aussi dans l’étude de mystères.

Domaines : Indicible, Temps

Xonim (ou Nuit)


Parfois appelée simplement « Nuit » ou dame de la nuit, Xonim est une des déesses les plus jeunes. De son vivant, elle fut la mère de Tamerakh, une magicienne et une femme politique avisée. Elle accéda à la divinité grâce à son fils qui vint la libérer du monde des morts. Dorénavant, d’orientation neutre mauvaise, elle est la déesse de la magie, de l’obscurité, des intrigues, de la beauté et de la richesse. Elle est connue pour son ambivalence et pour sa sympathie à l’égard des tieffelins qu’elle protège, peu importe leurs actes. Politicienne avisée, elle a rendu son clergé indispensable en lui permettant de fabriquer les célèbres liens de Xonim, des chaînes qui privent les lanceurs de sort entravés de tout pouvoir. Les prêtres de Xonim, craints et enviés, deviennent souvent conseillers – d’une guilde, d’une faction ou d’un roi. Leur dogme les incite à défendre du mieux qu’ils peuvent les intérêts du camp qu’ils choisissent, même s’ils doivent s’opposer pour cela à d’autres prêtres de même obédience. À eux de démontrer leurs mérites et leur intelligence dans cette compétition qui se joue durant toute leur vie.

Domaines : Étrange, Indicible

Givreuse


D’orientation chaotique neutre, surnommée aussi « la vieille » ou « la blanche », Givreuse est une déesse de l’hiver, de la pureté, du temps, de l’humilité, de la modération, de la patience et de la détermination. Elle guide les populations au travers des épreuves, faisant montre de sagesse et d’une grande liberté d’esprit. Elle est la protectrice de la vie, mais elle agit considère souvent que le temps permettra de connaitre la réponse à un problème, ou qu’il faut défendre ceux qui ont le plus de mérite et luttent pour leur vie. Là où Flore voit la vie comme un tout, Givreuse accepte la mort de ceux qui ont renoncé à se battre ou qui ont fait leur temps.

Domaines : Temps, Vie

Façonneur


D’orientation chaotique neutre, Façonneur est le créateur par excellence, celui qui surprend, étonne, prend au dépourvu et émerveille. Il est en quête d’idées, d’inspiration et ne supporte pas la routine. Des mythes font de lui le responsable de l’étonnante diversité des races, expérimentant les formes, les couleurs, les idées… Les prêtres de Façonneur encouragent l’expérience individuelle et l’aventure. Ils cherchent des solutions novatrices aux problèmes et se confrontent volontiers à la difficulté.

Domaines : Temps, Voyage

Tamerakh (ou Tempête)


D’orientation chaotique mauvaise, le fier Tamerakh est appelé tantôt le Destructeur, tantôt le Libérateur, et parfois encore Tempête. Il fut un mortel, chef de guerre, conquérant violent. Pour lui, le mot « impossible » n’avait pas de sens : les limites étaient faites pour être dépassées. Excessif, d’une audace folle, mais également doté d’une intelligence acérée lui permettant de saisir les occasions qui se présentaient, Tamerakh entreprit de s’affranchir de l’ultime frontière : la mort. Il n’était pas question pour lui de devenir une momie ou un vampire, non, sa voie était l’éternité du divin. Il triompha du destin et devint un dieu. Mieux, il libéra sa mère Xonim de la mort et la divinisa. Tamerakh est vénéré par les rebelles, par tous ceux qui veulent lutter contre un ordre. Il est le dieu des bouleversements, celui qui donne leur chance à ceux qui ont la témérité de sortir des sentiers battus pour se tailler un destin à leur mesure. L’instabilité qu’encourage Tamerakh est souvent très mal vue par les autorités qui voient dans ses sectes de dangereux éléments séditieux.

Domaines : Étrange, Voyage




Les symboles divins des sept principales divinités d'Eana, par GinL

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Le mythe du paradis perdu

vendredi, janvier 20, 2017 Iris d'Automne 0 Comments

Une légende prétend qu'à l'origine les anges n'étaient pas cantonnés au Plan Astral, mais qu'ils disposaient d'un plan dédié, de la même manière que les diables hantent la Fournaise et que les démons détiennent Mélancolia.

Le paradis des anges aurait été détruit suite à une crise dont la nature laisse encore aujourd'hui le champ libre aux spéculations. Est-ce lié à la chute de certains anges ? Est-ce l’œuvre des diables ? Est le résultat d'une antique guerre entre le Bien et le Mal ou bien une catastrophe causée par une insidieuse corruption ?

Que s'est-il passé ? Cette crise ancienne recèle-t-elle une menace capable de surgir à nouveau ?

Les solars veillent avec sagesse et détermination sur l'avenir du nouveau Paradis en formation sur une île astrale.




Une planetar, par Gawain

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Les guides des prêtres

lundi, janvier 16, 2017 Iris d'Automne 2 Comments

Quand un individu s'éveille à la prêtrise et à la magie divine, il se découvre un lien privilégié avec le Plan Astral et son dieu. Sur Eana, les principales déités sont : Forgeron, Façonneur, Flore, Givreuse, Mort, Xonim (parfois appelée Nuit) et Tamerakh (parfois appelé Tempête).

Un élu peut bénéficier au quotidien d'une relation privilégiée avec l'un des anges au service de son dieu. Ce guide spirituel sera son interlocuteur durant ses prières et par l'intermédiaire de rêves. C'est également cet ange qui interviendra si le prêtre fait appel à l'aide d'un être céleste.



Une planetar, par Gawain

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Les anges combattants du Plan Astral

vendredi, janvier 13, 2017 Iris d'Automne 0 Comments

Face aux menaces des fiélons, aussi bien les démons de Mélancolia que les diables de la Fournaise, les anges se dressent pour combattre le Mal et veiller sur ceux qui ont le courage d'en faire autant sur Eana.

Les anges évoluent dans le Plan Astral. Bon nombre sont au service des dieux bons ou neutres, mais d'autres s'efforcent de bâtir un paradis simplement dédié au Bien. Dans ce monde à mi-chemin entre pure lumière céleste et rêve incertain, ils veillent sur les songes des mortels, les protégeant contre le Cauchemar, qu'on suppose être une émanation immatérielle du Chancre. D'autres menaces proviennent de certains démons, comme les succubes et incubes qui cherchent dans les rêves les failles qui leur permettront d'identifier des proies faciles.

Le Plan Astral a des zones de contact avec le Plan Ethéré, celui dans lequel les âmes défuntes se retrouvent immédiatement après leur décès. Pour les protéger de la voracité des vrocks et d'autres morts-vivants immatériels, les anges envoient souvent des "guides des morts", parmi eux des aasimars et des représentants d'autres races mortelles ayant su prouver leur valeur -- en d'autres termes, des héros.





Une déva par Gawain

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L'état des chantiers en début 2017

lundi, janvier 09, 2017 Iris d'Automne 0 Comments

Début 2017, c'est le moment de prendre de bonnes résolutions ! Mais cela n'a pas beaucoup de sens si on se contente de se jurer de faire quelque chose et qu'au final on repousse, repousse...

Bouclage du texte brut AVENTURIERS

Bonne nouvelle : la première résolution est accomplie ! Il s'agit de la fin de rédaction du texte d'AVENTURIERS (hors avant-propos et glossaire). Pour en venir à bout, j'ai -- pour ce qui me concerne -- passé... un certain temps dessus. Pour vous donner une idée du mois de décembre et du début janvier (signage, caractère espace compris). Tout n'est pas à 100% pour AVENTURIERS (des fois, il paraît judicieux d'écrire en parallèle deux textes qui se répondent) : 

Semaine du 28 novembre 2016: 29 200
Semaine du 05 décembre 2016: 42 700
Semaine du 12 décembre 2016: 40 800
Semaine du 19 décembre 2016: 46 900
Semaine du 26 décembre 2016: 33 700
Semaine du 02 janvier 2017: 112 200
Le record de la semaine dernière, je ne le referai pas souvent, c'est plutôt épuisant comme rythme...

Prochain horizon ? ARCANES. Je vous tiendrai informé dès que le texte brut sera bouclé.

Vous vous demandez peut-être pourquoi je parle de "texte brut" ? Cela provient du cycle des écrits. D'abord, conception générale (dont le chemin de fer), puis la rédaction brute, puis la relecture - validation de fond, ensuite relecture de forme et maquette. La phase de validation de fond est d'une durée difficile à estimer, les suivantes sont un peu plus prévisibles.

Quid des autres textes ?

Les trois autres ouvrages sont rédigés chacun aux alentours de 600K. ARCANES et BESTIAIRE sont les plus proches du bouclage de la rédaction "brute".

Et les illustrations ?

Il faut que je fasse le décompte précis. Pour AVENTURIERS nous en sommes dans la phase de vérification "est-ce que c'est bon ? on a rien oublié ? et là, le signage a finalement un peu augmenté, on rajoute une illustration?".



A suivre -- très bientôt j'espère--  avec d'autres bonnes résolutions accomplies !



Un cheval par Lison

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