Un aperçu des règles sur les blessures utilisées sur le PbF de Dragons

samedi, septembre 17, 2016 Iris d'Automne 13 Comments


La partie PbF de Dragons est l'occasion de présenter des options de jeu envisagées. L'une d'elle porte sur les blessures. L'idée était d'éviter l'impression que "pouf !" sitôt un repos long terminé, même les pires blessures disparaissent comme par enchantement. Je souhaitais également pour ma partie poser une ambiance un peu "dur à cuire" dans laquelle les PJ peuvent avoir mal durant plusieurs jours des suites d'une blessures, voire attraper une vilaine infection ou que sais-je encore ^^ 

Cet article présente donc l'approche que je favorise actuellement.

Pour bien comprendre cette règle sur les blessures, il faut savoir que la fatigue est un état préjudiciel ayant 6 niveaux, le 6e étant mortel. Les blessures ne sont dès lors qu'une extension des causes de fatigue (chaleur, froid, soif, faim,...). Les PJ succombent soit à un excès de dégâts (si dégâts > PVx2) soit à une accumulation de blessures.


Blessures


Les blessures sont handicapantes et les plus graves sont susceptibles de laisser des séquelles. Elles contribuent à un style de jeu dans lequel chaque combat peut être le dernier et doit être pris très au sérieux.

Les points de vie décrivent un mélange d’endurance et rage de vivre. Les dégâts s’imputent à la jauge de points de vie, représentant un mélange de fatigue, ecchymoses, plaies superficielles et déconcentration. Les personnages récupèrent entièrement des dégâts subis à l’issue d’un repos long, revenant au maximum de leurs points de vie.

Subir une blessure


La blessure intervient en jeu quand un PJ subit des dégâts qui le feraient passer en dessous de zéro point de vie.

Subir une blessure inflige deux niveaux de fatigue ; une blessure grave inflige pour sa part quatre niveaux de fatigue. Un individu malade et blessé peut mourir de ses blessures du fait de son état général d’affaiblissement. Sur la fiche de personnage, on coche l’état actuel du niveau de fatigue et on applique ses conséquences.

Un roublard tieffelin ayant 9 points de vie se bat avec un brigand ayant 11 points de vie. Au premier round, le roublard subit des dégâts de 5 et en inflige 3 pour sa part. Au second round, le roublard subit des dégâts de 7. Il devrait être à -2 points de vie, incapable d’agir et blessé, à la merci de son adversaire. Au lieu de cela, il subit une blessure : il a donc 4 points de vie, une blessure et deux niveaux de fatigue. Il est certes en difficulté, mais il lui est encore possible d’arracher de justesse la victoire !


· Un personnage blessé est conscient et capable d’agir tant qu’il est au-dessus de 0 points de vie.

· Si les dégâts remplacés par une blessure sont supérieur au maximum de points de vie, le personnage subit une blessure grave.

· Si les dégâts subis sont supérieurs au double du maximum de points de vie, le coup est mortel.

Le roublard tieffelin a un maximum de 9 points de vie. S’il subit des dégâts de 1 à 9, ses points de vie diminuent puis il encaisse une ou plusieurs blessures ; de 10 à 18, il prend une blessure grave ; au-delà de 19 points de dégâts, il meurt.

Décrire la blessure


Afin que la blessure se distingue de la simple mise en difficulté que constitue la perte de points de vie, il est utile de prendre quelques instants en description. Le meneur peut arbitrairement décider des caractéristiques de la blessure ou s’inspirer des propositions d’aspect, localisation et gravité.
Aspect

Le type de dégât permet de décrire l’aspect général de la blessure. Les dégâts tranchants impliquent plaies et saignements, les dégâts perçants peuvent valoir des hémorragies internes, les dégâts contondants des fractures…

Localisation de la blessure


La localisation de la blessure permet à chacun de se représenter la situation. Le tableau ci-dessous permet de la tirer au sort. Le meneur peut imposer un désavantage sur tout jet impliquant l’usage de la partie du corps qui est blessée ou bien imposer un état préjudiciable.


D10 : Localisation

1 : Tête.

2 à 4 : Torse et abdomen

5 : Bras droit

6 : Bras gauche

7 à 10 : Jambes

Une blessure à la tête pourrait impliquer l’état préjudiciable aveuglé du fait du sang qui coule sur la figure. Une blessure à la main droite rend difficile à impossible de tenir une arme.

Les séquelles d’une blessure grave


La blessure grave est très handicapante et ses conséquences sont durables : mutilations, amputations, cicatrices effrayantes… Un guerrier peut ainsi devenir borgne à la suite d’une blessure grave localisée à la tête, ou bien manchot du fait d’une blessure grave au bras.

Les remèdes à ces séquelles sont rares et difficiles à obtenir : sorts de haut niveau consenti par un prêtre ou un druide, main mécanique conçue par un inventeur gnome… Les aventuriers peuvent se rétablir du pire, parfois même de la mort, mais il leur faudra consentir des efforts importants pour y parvenir.

Guérir d’une blessure


En temps normal, un repos long réduit de 1 niveau la fatigue d’une créature, à condition qu’elle ait également pu manger et boire. En cas de blessure, le corps met plus de temps pour régénérer.





Râtelier d'armes par Akae

13 commentaires:

  1. Super intéressant. Le système de soin de D&D 5E ne me plait pas pour être honnête. J'ai vraiment du mal avec le fait de regagner TOUT ses PV après un repos long... J'aime votre idée de blessure même si en tant que MJ je me demande comment expliquer les différents coups pris par un PJ le mettant de 30 à 8 PV... Si le joueur a pris 3 coups d'épées et qu'il perd des PV alors il y a "blessure" logiquement... Quoiqu'il en soit votre idée est intéressante, je me demande juste comment elle fonctionne à plus haut niveau où les PJ ont 30 ou 40PV

    Sinon dans l'exemple je crois qu'il y a une erreur: Si le roublard a 9 PV, qu'il prend 5 puis 7 il doit être à -3 et non -2 il me semble.

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    1. OK j'ai tout relu et j'adore vraiment ce concept. Bien vu

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    2. Contente que ça te plaise :-)

      Je précise que ça reste une règle optionnelle, ceux qui veulent jouer sans blessure peuvent le faire sans souci ^^

      Pour les descriptions de coups reçus en combat, je traduis ça narrativement pas essoufflement, ecchymoses et mise en difficulté. Mon seul vrai souci de ce point de vue, ce sont les armes de jet, je n'ai pas trouvé une solution génialissime : je pars du principe que la flèche hors blessure est mal enfoncée et retombe d'elle-même mais qu'elle a fait mal et gêne le personnage, sans plus)

      PS : il n'y a pas de pv négatifs en 5e ed, donc on tombe à "0 / état mourant" sans plus de nuance :-)

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    3. Oui j'imagine que ça se complique avec les armes de jet... Pour les sorts aussi ça peut être galère, mais bon c'est jouable je pense.
      En tout cas, même si la mécanique de regagner tout ses PV en dormant me déplaisait à la base je dois admettre que ça permet d'avoir un groupe de joueurs sans nécessairement avoir de healer qui passe son temps à sacrifier ses sorts offensifs pour soigner le groupe...

      J'avais commencé à travailler sur un pseudo D&D 5.5 de mon côté car plusieurs règles ne m'allaient pas. J'avais complètement supprimé le regain de PV en dormant, et en contrepartie j'avais donné + d'importance à la Médecine et aux premiers soins. Aussi j'avais imaginé ceci:

      Tomber à 0 point de vie entraîne systématiquement des séquelles allant de la simple cicatrice RP au malus permanent sur le PJ:
      - Perte définitive de PV
      - Perte d'une maîtrise
      - Malus sur une caractéristique (et modificateur correspondant)
      - Malus sur l'esquive
      - Malus sur la résistance
      - Malus sur la vitesse
      - Malus sur la perception (si touché aux oreilles ou aux yeux par exemple)
      - Vulnérabilité à un type de dégats
      - Désavantages à certains jets de compétences ou de sauvegarde

      Voilà... un peu violent peut-être ^^ Je préfère votre système de blessure clairement

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    4. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

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    5. Je précise que "Esquive" et "Résistance" étaient 2 concepts qui étaient censés remplacer la CA... Je suis allé un peu trop loin dans mon délire. C'est juste que je voulais différencier le fait de ne pas être touché et celui d'encaisser un coup plutôt qu'un score unique de CA

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    6. Merci pour ce retour détaillé !

      Ce n'est en effet jamais facile de trouver un équilibre optimal entre vraisemblance et jouabilité. Le but est d'arriver à transmettre une saveur au travers des règles, qui serve l'ambiance mais il faut aussi savoir rester mesuré pour éviter les complications qui en ralentissant le jeu et en ajoutant trop de facteurs à prendre en compte, auront justement pour effet de briser l'immersion. Et pour rendre cette quête du graal bien délicate, certains acceptent de nombreux jets de dés et calculs sans sortir du jeu, tandis que d'autres décrochent très vite... C'est aussi pour ça qu'il existe tant de systèmes de jeu différents avec des gens très satisfaits de l'un, moins d'un autre.

      :-)

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    7. En effet ! Mais vous avez l'air de très bien vous en sortir.
      Hâte d'avoir Dragons entre les mains...

      Au fait, recherchez-vous encore des illustrateurs ? J'ai bien échangé avec Eric Belisle (qui a déjà illustré pour Paizo et WOTC) et le projet Dragons avait l'air de bien l'intéresser :) Un francophone qui plus est !
      Son art est au top: http://ericbelisle.com/weblogs/

      :-)

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    8. :-)

      Je ne m'occupe pas vraiment du recrutement, je ne peux donc pas te répondre avec précision

      Le mieux serait qu'il contacte "Dragons" par mail, qu'on puisse voir ça tranquillement (m'envoyer un MP sur le forum officiel fonctionne aussi, dans ce cas je transmettrais le message ;-))

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  3. Bonjour,
    Quels temps de récupérations pour les blessures préconisez vous ?
    On revient à la règle avec 1 jour par niveau de fatigue ? ou autre ?

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    1. Là, c'est une question de choix de style de jeu :

      - si on prend 1 jour pour 1 niveau de fatigue, en max 5 jours, le mourant du groupe est fringant. Cela conviendrait pur un mode un peu épique mais mettant quelques bâtons dans les roues des PJ

      - si on veut compliquer beaucoup les choses, on peut partir sur 1 semaine pour 1 niveau de fatigue due à une blessure, soit 5 semaines pour récupérer le mourant, ce qui serait le plus proche d'une situation "réaliste", mais peut vite devenir très contraignant en jeu

      - une demi-mesure "contraignante, mais pas autant", serait 1 semaine par blessure (donc max 3 semaines pour récupérer à 100%)


      C'est vraiment une affaire de rythme et de ton de campagne.

      A cela s'ajoute la modulation qui peut être faite par le biais de la magie. J'ai donné une ébauche dans un précédent article : la densité et les manifestations de la magie sont variables. En zone de magie faible, on peut appliquer un mode très réaliste tandis qu'en zone de magie dense, on peut soigner des blessures avec des sorts, ça demande seulement plus d'énergie que pour "juste" donner des points de vie, mais ça reste accessible pour la plupart des équipes d'aventuriers.

      Si on joue "1 semaine par niveau de fatigue" + magie accessible, on aura un contraste fort entre ce que vit le commun des mortels et les exploits & miracles vécus par les PJ ; si on joue "1 jour par niveau de fatigue + magie accessible", les blessures ne seront qu'un petit facteur de ralentissement & handicap dans le combat, mais ne mettront pas en péril le rythme global de l'aventure.


      A titre personnel, j'aime assez pouvoir ralentir le jeu, donner de l'importance à la convalescence, à l'introspection... mais j'aime bien aussi la magie, sur un mode imprévisible. Je suis donc portée à utiliser beaucoup de changements de magie, des petites zones de magie dense (on amène le mourant dans le sanctuaire pour qu'il puisse être soigné correctement) et ailleurs plutôt faible, avec des tas de petites complications qui amènent les PJ à s'adapter, être toujours vigilants :-)

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