Ange déchu et messagères des hospodars

Les erinyes sont des diables à la beauté inquiétante qui laisse penser qu'il s'agit là d'anges déchus. 

Pour les peuples d'Eana, cette perspective est terrifiante. Pourquoi des êtres immortels et parfaits, irradiant le Bien auraient-ils chu ? 

Mais les erinyes sont également considérées avec méfiances par les diables : traître un jour, traître toujours ? ... Et ce d'autant plus qu'il court une rumeur laissant entendre que des diables seraient serviteurs de certains dieux, au moins de Tamerakh -- le destructeur et le libérateur -- et Xonim, la dame de la nuit.

Les grands seigneurs diaboliques, les hospodars ont besoin des erinyes comme messagères et voyageuses. Ils leur doivent les nombreux esclaves qui sont confiés aux bons soins de tourmenteurs terrifiants avant de devenir des lémures, êtres de désespoir et de pure souffrance. Aussi, même si beaucoup se défient, ces magnifiques fiélons ailés continuent de sévir avec une large autonomie.




Une erinye, par Gawain

Harharru, le diable des chaînes

Petit aperçu des coulisses de conception... Pour imaginer le design et les aventures liées au diable des chaînes, nous avons puisé dans une matière très sombre, définitivement "dark fantasy". J'ai notamment utilisé la "banalité du mal" théorisée par Hannah Arendt et questionné l'état agentique, c'est à dire le fait de ne pas se sentir responsable de ce que l'on fait de mal parce qu'on estime n'avoir été qu'un simple exécutant. Ah oui, quant au nom du diable des chaînes, nous puisons notamment dans l'akkadien pour concevoir les "vrais noms" et des éléments de terminologie diabolique. Ces sonorités sont élégantes à mon oreille et assez évocatrices.


Serviteurs préférés de Ntadadiph le cauchemar, les diables des chaînes sont par essence des illusionnistes puisant dans les peurs intimes, des tourmenteurs et des gardiens. Cette nature les amène à être parfois au service d’êtres ayant de nobles projets. 

Même un individu anodin peut être amené à accomplir des crimes, pour peu qu’il estime n’être qu’un exécutant. S’il croit en outre que la fin visée est juste et que les moyens utilisés importent peu, alors ses scrupules s’érodent, au point de ne plus rechigner à accomplir de basses besognes. Dans les prisons ou autres institutions fermées, la rigidité du règlement, la toute puissance du personnel encadrant et l’impunité complète en cas d’abus favorisent les persécutions. Tous ceux qui par leur fonction sont amenés à distiller la peur dans le cœur de personnes à leur merci ressentent un sombre frisson et cette émotion se réverbèrent dans l’obscurité du cauchemar. L’hospodar Ntadadiph les reçoit et répond en assignant un harharru ceux qui sont prêts à basculer. Inspirés par le diable, leurs agissements sont de plus en plus durs, cruels, pervers voire sadiques. La relation entre « maître » et « disciple » peut devenir si puissante qu’elle permet au diable d’être invoqué une fois par jour durant une heure. Ce peut-être pour combattre et réduire un ennemi, ou bien pour acquérir un savoir-faire plus approfondi en matière de torture. En croyant lutter contre un simple tortionnaire mortel, les aventuriers pourraient se retrouver confrontés à bien pire ! 

Il existe des rituels de magie noire permettant d’invoquer et lier un ou plusieurs harharrus afin de retenir une créature durant des siècles dans un sanctuaire dédié. Le nombre de gardien dépendrait de la puissance du prisonnier. En théorie, le rituels de la condamnation au mur et aux chaînes pourrait contraindre n’importe qui ou n’importe quoi, mais si les anneaux se brisent, le pire est à craindre…



Un diable des chaînes par Gawain

Perfectionnisme et Balor

L'équipe "Dragons" passe beaucoup de temps en recherche et développement des concepts de créatures et de lieu.

Pour chaque commande j'ai 10 à 30 minutes d'analyse et de recherche pour donner des références visuelles aux illustrateurs et je suis rapide. Comment ? En rassemblant très régulièrement de la documentation. Mon outil préféré est actuellement Pinterest qui me permet de créer des tableaux par thème d'ambiance. Dans certains cas, il suffit de désigner un tableau pour inspiration (couleur, type d'objets) qui complète la description de la scène dans la commande. D'autres fois, je cherche spécifiquement une image que je sais avoir déjà sélectionnée. Parfois il faut vraiment lancer une recherche parce que je tombe sur un sujet que je n'avais pas anticipé. Exemple ? J'ai toujours du mal à trouver de bonnes images de marais et de vues aquatiques. Alors je complète en fouillant sur Flickr et Google image.

Ceci n'est que le travail de départ, les illustrateurs derrière cherchent à développer des concepts, affiner, mettre leur patte ...

Pour illustrer, voici la nouvelle version du Balor après que le précédent nous eut laissé une sensation de "peut mieux faire". Bon, nous ne refaisons pas toutes les illustrations, mais pour un seigneur démon ça nous paraissait important.




Un balor par Gawain

Les manigances des rakshasa

Les rakshasas sont des cousins des diables, donc des fiélon attachés autant à la Loi qu'au Mal. Leur plus grande réussite fut de parvenir à s'incarner sur Eana d'une manière qui leur permettait d'être totalement libre et d'agir à leur guise.

La forme qu'ils endossent donne un indice quant à la teneur du rituel qu'ils utilisent pour amener une nouvelle âme noire sur Eana : les tigres-garous sont leur cible. Sans corps, ils ne peuvent devenir plus nombreux et œuvrer à leurs conquêtes qui pour l'instant sont encore très discrètes. Ils sont le pouvoir derrière le trône de nombreux souverains de l'Ajagar.

Pourtant leur siège n'est dans aucune cité animée. Leur véritable base arrière est ailleurs, secrète, protégée et redoutablement bien défendue.





Un rakshasa, par Gawain

Un guerrier tieffelin

La Cité franche est une ville portuaire, offrant des opportunités nombreuses de voyage. Les aventuriers pourraient remonter le fleuve jusqu'aux Drakenbergen, les monts draconiques, contrôlés par les nains ; ou bien explorer le Cyfandir par les routes ; à moins qu'ils ne prennent la mer vers des contrées exotiques.

Le tieffelin qui ouvre le chapitre consacré aux guerriers vient, comme la barde, des royaumes des sables. Piraterie, caravanes, mers de sable dans lesquelles s'égaient des dragons bleus, des oasis semblables à des îles et des ruines enfouies qui peuvent se révéler soudain suite à une tempête... Les occasions d'aventures ne devraient pas manquer !

Les guerriers disposeront de trois archétypes pour se spécialiser : le champion, l'élu arcanique et le ruffian. Le champion est un spécialiste du maniement des armes qui vise l'excellence technique. L'élu arcanique développe des pouvoirs magiques par l'intermédiaire de ses armes. Le ruffian enfin, est du genre à considérer que la fin justifie les moyens, et utiliser des coups bas pour assaisonner le combat et obtenir plus facilement la victoire.




Un guerrier tieffelin des royaumes des sables, par NJamme

Les gnolls, ravageurs du Chancre

Vous avez peut-être déjà eu vent du lien répugnant entre les harpies et le Chancre, mais ce ne sont hélas pas les seules créatures qui infligent des traitements épouvantables à leurs prisonniers. Les gnolls ravagent les terres, mais ne tuent pas nécessairement -- pas tout de suite -- leurs adversaires. Contrairement aux harpies, ils sont des éclaireurs du Chancre, ils testent les forces et faiblesses, ils sèment le chaos parfois loin de leurs bases (les nids pourrissants). Ceci explique que les rituels visant à se reproduire ne peuvent s'appuyer sur les forces génératrices des métastases.

En premier lieu, ils trient leurs prisonniers entre « forts » et « faibles ». Les seconds sont dévorés, tandis que les premiers sont enfermés avec des cadavres gnolls comme seule nourriture. Ces corps sont pris parmi les victimes de leur camp, les blessés achevés ou le massacre des plus faibles de la meute. 

La prison a généralement l'aspect d'un trou : puits asséché, oubliette d'un château, ancienne citerne, partie de mine abandonnée, ou encore une fosse creusée à cet effet si aucune autre solution n’est envisageable. 

Le temps est l'allié des gnolls : il y a toujours des prisonniers désespérés pour finir par céder à la tentation de se nourrir, peu importe de quoi... et l'odeur du sang gnoll est vaguement entêtante, certains la trouvant même presque appétissante...  Mais dans les heures suivant ce choix funeste a lieu une transformation atroce.

Les captifs vivent l’horreur à l’état pur quand les premiers d’entre eux commencent à se métamorphoser : il ne reste plus que le choix entre se soumettre à ce destin et communier dans l'abjection pour devenir un monstre, ou être bientôt attaqués par leurs anciens compagnons pleinement revigorés ! 

La meute gnoll revient généralement au bout d’une semaine pour libérer ses nouveaux membres. La plupart des transformés sont de simples gnolls du rang, mais ceux qui étaient auparavant dotés d’une classe de personnage sont susceptibles de conserver des caractéristiques faisant d’eux des ennemis redoutables, plus forts et plus vicieux que les autres.





Un gnoll, par Gawain