Les forces montantes de Kaan

Pendant des mois, le vaisseau pirate avait sillonné les mers Ustalva et Lanabahr, semant la destruction et la terreur. Avec la guerre civile en Cyrillane, qui était en mesure de se mobiliser contre cette menace ?

Les aventuriers avaient été engagés par les survivants de villages attaqués. Ces malheureux désiraient la fin des raids sanglants, et le retour de ceux qui avaient été capturés, et sans doute réduits en esclavage, quelque part... Mais Eana était vaste !

Même un navire pirate a besoin de ravitaillement quand il part pour de longues campagnes, celui-là ne devait pas faire exception. Les aventuriers avaient fait jouer tous leurs contacts dans les milieux interlopes. La contrebande était florissante, et beaucoup de marins avaient des activités douteuses, ou eux-mêmes des relations qui s'adonnaient aux pires crimes.

En fin de compte, les aventuriers avaient rassemblé suffisamment d'informations pour être prêts à tendre un piège au vaisseau pirate, se servant d'une lourde caravelle comme d'un appât. Rumeur et fausses informations racontées aux bonnes personnes, certitude de la proximité du navire ennemi... Un peu de chance... c'était tout ce qu'il leur fallait...

Flore leur sourit !

Ils avaient attiré les pirates ! Mais il restait encore à lutter, et à vaincre l'équipage de forbans ! Le combat nocturne à la lueur des lampes fut intense, et les aventuriers finirent par l'emporter. Certains d'entre eux avaient subi de rudes blessures du capitaine ennemi... une hobgobeline ! Sa seule présence terrifiait les pirates sous ses ordres, et même blessés, même attachés, même décimés, ils calquaient leur attitude sur la sienne.

L'intrépide guerrière en savait apparemment long, et se montra obstinée. Elle consentit seulement à donner son nom : Godogjim. Pour le reste, elle demeurait mutique. Que faisait-elle des prisonniers ? Pour qui travaillait-elle ?

... Certains des aventuriers, impatients, commencèrent à ressentir la tentation de la passer à tabac pour la forcer à parler, mais d'autres firent valoir qu'interroger patiemment et séparément les marins survivants pourrait sans doute permettre de collecter des indices. Cette manœuvre était longue et laborieuse, ennuyante aussi, mais progressivement, il fut possible d'arracher des informations qui pouvaient être recoupées et donner un début de tableau d'ensemble.

Sur le continent Kaan, au nord des terres de la dynastie conquérante de Kartaçöl, dans une région réputée barbare et sauvage, se trouvait une ville hobgobeline. C'était là-bas qu'on convoyait les esclaves dans le plus grand secret, pour la réalisation de quelque projet d'une ampleur inouïe...





Une guerrière hobgobeline, par Gawain

L'esprit des blessures

Votre personnage est notamment caractérisé par un nombre de points de vie. Ceux-ci représentent un mélange entre votre souffle, votre endurance et votre volonté de vivre, peut-être un peu aussi votre destinée. A chaque repos long, vous revenez au maximum de vos points de vie.

Dans Dragons, vous aurez la possibilité d'utiliser des règles qui orientent le jeu vers plus de complications, et incitant les personnages à n'aller au combat qu'avec prudence. Ces règles sont indiquées à l'aide des pastilles du système modulaire. Le meneur a la possibilité de panacher et combiner à sa guise les règles ainsi signalées -- et donc optionnelles, et liées à la mise en œuvre d'une ambiance bien particulière.

Les règles optionnelles ne modifient jamais le cœur du système.


Les pastilles indiquent toujours des options non obligatoires par essence.

Concernant la règle sur les blessures, le principe adopté est d'associer les blessures aux niveaux de fatigue. Vous subissez une blessure, vous prenez un niveau de fatigue. Je précise suite à une question qui m'a été posée : les blessures ne se substituent pas aux points de vie. Vous pouvez perdrez des points de vie sans prendre de blessure, ou perdre des points de vie et prendre des blessures en plus.

Le but de cette approche est de permettre à ceux qui souhaitent rendre les combats plus dangereux, de pouvoir le faire sans avoir à gérer de jauges supplémentaires, et donc de limiter la complexité de la mécanique. Que le jeu offre plus d'options ne doit pas le rendre plus lourd.

Vous retrouverez bientôt la règle sur les blessures dans le PDF d'AVENTURIERS !







Une illustration de Gawain pour le chapitre traitant de la santé

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PS : Pour ceux qui suivent les aventures arolaviennes sur le forum Agate, je précise que la version de règles sur les blessures que nous utilisons n'est pas celle qui figurera dans le livre. Pourquoi ? Eh bien parce que nous utilisons une règle qui rend les blessures pénibles, certes, mais qui a aussi un volet très héroïque et permet d'affronter des adversités d'un FP (facteur puissance) supérieur à ce qui serait normalement possible (au prix de blessures, certes). Nos lecteurs auront donc la surprise de découvrir la "véritable" règle des blessures dans le PDF, en même temps que tous les souscripteurs !

L'expérience et le passage de niveau

L'article du jour est une réponse à une question qui m'avait été posée sur la progression des PJ, la courbe d'expérience et les enjeux.

L'expérience nécessaire pour passer des niveaux


Pour rappel voici les progressions :

Niveau 1 : 0
Niveau 2 : 300
Niveau 3 : 900
Niveau 4 : 2700
Niveau 5 : 6500

Niveau 6 : 14000
Niveau 7 : 23 000
Niveau 8 : 34 000
Niveau 9 : 48 000
Niveau10 : 64 000

Niveau 11 : 85 000
Niveau 12 : 100 000
Niveau 13 : 120 000
Niveau 14 : 140000
Niveau  15 : 165 000

Niveau 16 : 195 000
Niveau 17 : 225 000
Niveau  18 : 265 000
Niveau 19 : 305 000
Niveau 20 : 355 000

Il est évident qu'on progresse très vite entre le niveau 1 et le niveau 5, puis le rythme est plus régulier et lent. Alors, à quoi correspondent ces grandes étapes ?

Le style de jeu


Du niveau 1 au niveau 4, les PJ sont des débutants. Leurs aventures sont plutôt à l'échelle locale et chacun autour de la table se familiarise avec le jeu, les tactiques, les capacités spéciales de son personnage. Si on forçait un peu le trait, cette phase de jeu pourrait être comparée à une sorte de super tutoriel durant lequel on se familiarise avec le groupe, les personnalités, les enjeux, l'ambiance, les règles, les styles des classes... A la fin de cette période intense, scandée par plusieurs changements de niveau rapprochés, les joueurs commencent à avoir des habitudes tactiques, des projets de carrière, ils savent en quoi leur personnage est bon, ils ont pu tester la plupart des règles (capacités spéciales, repos long, poison, dons, éventuellement multiclassage, ...).

Bref, arrivés au niveau 5-6, les PJ sont de véritables aventuriers avec des capacités héroïques confirmées et déjà quelques hauts faits dont ils peuvent se prévaloir et qui nourrissent une réputation qui les précède. Désormais pour progresser, les aventuriers doivent se mesurer à des enjeux plus importants. L'échelle passe du village à la région, de la région au royaume. L'influence de leurs actions est désormais bien plus vaste, ils entreprennent des voyages, dévoilent des mystères et s'engagent dans des missions qui peuvent changer le destin de nations.

Aux alentours du niveau 10-11, les PJ sont des individus d'exception, de véritables héros réputés, et déjà chantés par les ménestrels. La légende nait, elle grandit et se répand. On les admire ou on les déteste, mais dans tous les cas, on sait qu'il faut compter avec eux. Ils sont une puissance à ne pas négliger. Les enjeux sont internationaux, parfois déjà planaires.

A partir du niveau 15-16, il apparaît de plus en plus clairement que les PJ sont de l'étoffe des héros les plus exceptionnels de l'histoire. Leur épopée n'est pas simplement une mode, elle marquera des pays entiers pour des décennies, voire des siècles. Les enjeux sont mondiaux, les aventures peuvent entraîner dans les plan les plus lointains. Certains héros sont même susceptibles d'atteindre un statut divin ! 

 Déterminer le rythme des changements de niveau 


Chaque meneur a son approche de prédilection pour les changements de niveau et les gains d'expérience. Voici quelques exemples :

Décompte d'expérience méticuleux


Chaque combat est une rencontre de créatures plus ou moins dangereuses c'est à dire d'un FP - facteur puissance plus ou moins élevé, sachant que le FP correspond à un gain d'expérience. On fait le total de l'expérience donnée par l'ensemble des créature et on divise par le nombre d'aventuriers. Sur le principe ce n'est pas très compliqué, mais cette méthode demande un suivi de détail. Pour le meneur, c'est approche implique aussi de devoir donner un FP aux épreuves non combattives en jeu pour leur associer efficacement une valeur d'expérience.

Décompte d'expérience par temps fort


Dans cette optique, le meneur prépare son scénario et sa campagne en listant les temps forts. Il s'agira de sauvetages, de combat, de négociations, de résolution d'énigme, de choix cornéliens... A chaque enjeu, à chaque scène clef, il associe 50, 100, 1000 points d'expérience. Le meneur ne compte pas nécessairement l'expérience rapportée par les combats (somme puis division), il donne à chaque PJ présent une valeur d'expérience pour la résolution ou le passage de cette scène, peu importe la manière. 

Évolution par temps forts uniquement


Avec une évolution par temps fort uniquement, le meneur évacue presque entièrement le décompte d'expérience. Les valeurs lui servent seulement d'indicateur général, de la même manière que les niveaux ou les FP. Le meneur se concentre avant tout sur l'histoire. Avec une telle optique, il s'organise sensiblement ainsi: 

Passage au niveau 2 = résolution du premier scénario ou une grande session de jeu
Passage au niveau 3 = résolution du deuxième scénario ou une grande session de jeu
Passage au niveau 4 = résolution d'un grand scénario ou deux grandes sessions de jeu

Et pour la suite, le passage de niveau a lieu environ tous les deux à trois sessions de jeu intense, entendre par là que les PJ ont affronté des difficultés qui leur ont donné du fil à retordre. Fondamentalement, l'idée ici est que le niveau est "mérité" en jeu et le changement de niveau devient un peu une surprise pour les joueurs qui ne peuvent pas savoir précisément quand il aura lieu. 




Un sac d'aventurier, par GinL

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Système modulaire

Dans la gamme Dragons, vous découvrirez régulièrement des textes dont le titre est précédé d'une pastille modulaire. Le système est analogue à celui utilisé dans la gamme des Ombres d'Esteren : il s'agit d'indiquer à l'aide d'un symbole aisé à repérer quelle est la teneur principale du paragraphe. Les règles optionnelles en particulier sont annoncées avec leur tonalité et visée principale. Les meneurs peuvent ainsi sélectionner les outils qui leur conviennent le mieux pour un scénario ou une campagne.

Ci-dessous vous avez une représentation des principales pastilles modulaires avec leur petit nom de code sur les indications maquette :

Mystère

Cette pastille indique des secrets de l'univers, des mystères à résoudre, des connaissances rares qui pourraient n'être découvertes qu'en interrogeant des sages ou en découvrant d'antiques grimoires. Les pistes d'aventures associées incitent à l'exploration et à la réflexion.

Noirceur

Cette pastille rassemble tout ce qui relève du domaine de la dark fantasy : corruption, thèmes matures, folie, magie noire... Utiliser intensivement les pistes et règles optionnelles associées colore la campagne d'une teinte plus sombre.

Implacable

Cette pastille désigne des options de jeu plutôt réalistes et compliquant la vie des PJ. Il peut s'agir de complications liées aux blessures, ou des pistes plutôt "gritty" ou "boue et low fantasy" si on veut.

Intrigue

Cette pastille signale les luttes de faction, les pistes d'aventure impliquant des rencontres, des interactions, des rivalités, des ambitions et des secrets ayant une composante sociale ou politique. En somme tout ce qui est "humain", pour le meilleur et pour le pire.

Action

La pastille Action attire l'attention sur des options de combat, des possibilités héroïques voire épiques, ou sur des propositions de scènes d'action.

Dragon

La pastille dragon précise un point important, technique ou explicite une intention. Elle s'adresse souvent au meneur et lui donne les clefs pour avoir une vision d'ensemble sur la création ou sur un chapitre.

L'ensemble des pastilles modulaires principales par GinL

Récupération et recyclage chez le Chancre

La barde avait terminé d'accorder son instrument. Elle était encore jeune et avait une expression tendre en regardant la bande de garnements qui s'étaient assis à ses pieds en réclamant une histoire. Ces clients-là ne paieraient pas bien, mais tant pis. Elle avait l'habitude de faire avec peu. D'un naturel plutôt insouciant -- pour le meilleur et pour le pire -- elle prenait les choses comme elles venaient.

- Quel genre d'histoire voudriez-vous entendre ?
- Une histoire qui fait peur ! affirma une halfeline de peut-être treize ans, le genre dur-à-cuire. Presque à sa taille adulte, elle était aussi grande que ses camarades bien plus jeunes.

La barde réfléchit.

- Une histoire de monstre ?
- Oui ! clamèrent les enfants en choeur.
- Une histoire qui fait peur ?
- Oui !
- Une histoire horrible ?
- Oui !

Elle ne leur demanda pas s'il voulait une histoire tragique, car elle doutait qu'ils connussent le concept.

- Connaissez-vous les ettins ? Ce sont des géants difformes, grand comme la maison, là, avec deux têtes. Ils font partie des légions du ... Chancre !

Un frisson parcourut le jeune groupe, et même les adultes proches qui écoutaient d'une oreille.

- Voulez-vous connaître l'histoire abominable du premier ettin ?

Certains des enfants n'étaient plus si sûrs, mais leur petite meneuse confirma.

- Alors je vais vous raconter l'épouvantable histoire de la géante Qunôkan.

Ainsi commença un récit tiré d'un épisode effroyable de la guerre de l'Aube. Durant ce conflit, les populations du Cyfandir et bien d'autres contrées avaient lutté avec l'énergie du désespoir contre de multiples hordes difformes, vomies depuis les tréfonds de nids chancreux. Qunôkan était une géante, une guerrière qui avait décidé de combattre avec la coalition des peuples. Elle était une héroïne redoutable, avec à son compte de nombreux exploits. Elle mourut en se sacrifiant pour couvrir seule une retraite désespérée, bloquant les troupes du Chancre dans un défilé. Mais l'histoire ne s'arrêta hélas pas là, car la dépouille de la guerrière fut profanée, trainée dans un nid chancreux et transformée. Elle revint à la vie sous la forme blasphématoire du premier ettin.





Un ettin avec arme bricolée fait maison, par Gawain


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Sur les hauteurs des tepuys

Les aventuriers s'abritaient à l'ombre d'un vénérable flamboyant en fleur. Cet arbre offrait un abri bienvenu sous ce soleil de plomb. En pleine floraison, il paraissait presque écarlate et c'était un spectacle époustouflant. La terrasse du café était pleine de marchands et de voyageurs venant des quatre coin du monde. Les villes côtières du continent Mibu étaient assurément cosmopolites et chatoyantes.

Venant de la Cité franche, les aventuriers tentaient surtout pour le moment de s'acclimater. La saison sèche sous les tropiques n'était pas facile à supporter. L'un d'eux avait remplacé son casque par un ample chapeau de paille, deux autres avaient des éventails, et seul un s'obstinait à suer sous sa cotte de maille qu'il tenait à porter en permanence car "il faut toujours être prêt".

Leur discussion portait sur une obscure légende. Si elle était avérée, elle pourrait les mener vers des informations cruciales, mais les dangers paraissaient considérables. La magicienne gnome tenta une synthèse :

- Au final il faut se demander si ça vaut vraiment le coup d'aller vérifier en haut de ces... tepuys, c'est ça, hein ? Donc... ça reviendrait à remonter le fleuve jusque dans la forêt équatoriale. Ce royaume est en conflit avec les petites-gens des profondeurs, ou juste plusieurs clans... enfin, en tous cas il y a des halfelins pieds-sûrs pas commodes qui manient la sarbacane avec des fléchettes empoisonnées et qui ont tendance à l'attaque préventive. Il faudrait ensuite trouver notre chemin dans un enfer vert, plein d'insectes venimeux, de serpents qui le sont aussi, et de tribus dont on ne connait ni la langue ni les coutumes. Si on y arrive, on sera en bas des tepuys... Si les descriptions sont exactes, il faudra gravir des falaises de plus de 1 kilomètre de roche cassante, avec des risques en prime de chutes de pierre, de brouillard et d'orage.

- N'oublie pas les géants.

- Oui, n'oublions pas les géants, soupira-t-elle. Ces fameux géants dont l'antique magie interdit de voler jusqu'à eux et qui envoient des rochers sur les intrus. Bon, et si on arrive en haut, on aura des monstres bizarres et géants, eux-aussi, qui se baladent, des sortes de vaches trop grandes avec des cornes, et une peau épaisse, et un bec coupant et plusieurs doigts aux pattes... Franchement, vous trouvez cette descriptions crédible ? ça ressemble à rien !


Les descriptions de créatures jamais vues sont parfois un peu étranges et donnent surtout une image éloignée de la réalité. Les aventuriers n'arrivaient pas à imaginer à quoi pouvaient bien ressembler les "vaches" géantes des tepuys.


Un tricératops par Gawain (ou une vache géante, selon qui décrit...)

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