L'équipe des auteurs sur Dragons

Il y a quelques semaines, je faisais une présentation de l'équipe des illustrateurs, mais j'ai tardé à faire celle de l'équipe d'auteurs, et pour cause : ce sont de grands timides ^^ Enfin, non pas tant que ça, mais ils préféraient cravacher sur les écrits que de se casser la tête à se présenter dans un article. D'ailleurs... je n'ai pas réussi à obtenir beaucoup de détails (ils n'ont pas de blog ou site perso), mais je vais quand même tenter une présentation succincte.

Deux équipes

Nous avons fonctionné grossièrement en deux équipes, l'une dédiée au contenu technique nouveau (archétypes, background, dons...) et l'autre se consacrant à concevoir et illustrer l'univers.

Pour ma part, je suis un peu dans les deux groupes puisque amenée à les coordonner et m'assurer que tout fonctionne convenablement.

L'équipe de création technique

Le travail de l'équipe de création technique (OK, je pourrais sûrement trouver un meilleur nom, mais là, de suite, ça me paraît le plus juste et je ne trouve pas mieux :-P) est concentré dans le volume "Aventuriers" de la Tétralogie. 

Dominique "Doudou" Lacrouts a coordonné à la fois l'équipe de création technique et de traduction, de sorte qu'il a été déjà présenté à ce titre. Vous trouverez sur le GROG (l'encyclopédie rôliste, très utile pour ceux qui ne la connaissent pas encore) la liste des ouvrages auxquels il a collaboré. En sus de la coordination, il a contribué directement à la conception et écriture de plusieurs aspects des ouvrages.

A ses côtés, on compte Benji Lacrouts, son frère cadet, joueur depuis le début des années 1980. Les deux autres frères Lacrouts (car oui, c'est une affaire de famille !) ont contribué en tant que playtesteurs.

Trois autres auteurs, tous joueurs depuis la 1ère édition de Donjon et Dragons,  ont également œuvré à leurs côtés (je cite Doudou les présentant) :

- Olivier Fanton, traducteur et chef de gamme sur D&D3/3.5, traducteur sur D&D4, rules guru officiel à l'époque ou Asmodée gérait Donj'.

- Vincent Basset, traducteur D&D depuis la 3.5

- Alak Dûl, webmestre de la défunte Bibliothèque du même nom, site de référence francophone sur les Royaumes Oubliés vers la fin des années 90, début 2000.

L'équipe de création d'univers

Ici les intervenants sont un peu moins nombreux :

- Nelyhann a participé à l'élaboration de l'univers d'Eana

- Félix Huet a participé au développement des classes de personnage.


... le reste, c'est essentiellement moi ^^ ... Iris... Ah oui, il faudrait que je me présente ? Oh, vous me lisez déjà chaque semaine, est-ce encore bien nécessaire ? ^^ (et puis je suis assez visible en ligne : blog d'auteur Esteren, blog d'auteur perso -- pour quand j'arrive à trouver du temps entre Dragons et Esteren :-P -- , forum de jeu).


Et les relecteurs de fond !

Je vous ai parlé des auteurs, mais les livres ne seraient pas ce qu'ils sont sans l'aide des relecteurs de fond. Il s'agit de membres de la communauté qui prennent le temps de disséquer les textes pour relever chaque confusion possible, chaque éventuelle incohérence, ... Ils font part de leurs déceptions et de leurs coups de cœur, ce qui nous permet de retoucher, compléter, revoir...

Entre le texte brut initial et la version finie, beaucoup de travail a lieu pour affiner et améliorer les contenus. Quand vous lisez un texte, pensez aussi à eux, car la qualité finale leur doit beaucoup !

Pour l'instant ils sont au charbon à commencer à relire et annoter frénétiquement, mais ne vous inquiétez pas je parlerai d'eux aussi ^^




L'un des râteliers d'armes par Akae

Les lignées d'ensorceleurs

Vous vous rappelez sans doute de la noble et altière drakéide illustrée par Chane. Dans les îles tropicales des royaumes draconiques, les membres de cette race manifestent régulièrement des aptitudes leur permettant de devenir ensorceleur.

Sur Eana, les ensorceleurs de la lignée des dragons sont les plus connus. Les réactions des populations et des autorités à leur égard dépendent beaucoup de la civilisation et de la race de l'individu. Autant un ensorceleur drakéide en Rachamangekr sera honoré, autant un demi-orc ensorceleur dans ce même royaume risque d'être pourchassé. Pourquoi cette différence ? L'idéologie justifiant la domination de la société par la noblesse drakéide implique que ce seul peuple est héritier des grands dragons, la race supérieure par excellence ; à leurs yeux les pouvoirs d'ensorceleur de la lignée du dragon confirment et prouvent le lien fort entre les élus des dragons et les ceux-ci.

Drakéides (ensorceleurs ou non) et ensorceleurs de la lignée du dragon (drakéides ou non) ont en commun une aptitude à pouvoir activer certains artefacts ou mécanismes, liés à la civilisation des Voyageurs, tels les célèbres portails Ateaks, ou à certains sanctuaires. Cette donnée amène certains penseurs à considérer les ensorceleurs comme membres d'une sorte d'aristocratie draconique, aux côtés des drakéides : les ensorceleurs d'autres races ont simplement été élus plus récemment, mais méritent le même respect.

Sur le continent du Cyfandir ces débats sur la noblesse et les égards dus aux ensorceleurs n'ont pas vraiment lieu. Leurs pouvoirs sont vus simplement comme une sensibilité innée et exacerbée aux courants de la magie. Le lien avec les dragons, et notamment les transformations parfois impressionnantes d'ensorceleurs arborant des ailes de dragons, sont interprétées comme un écho du lien étroit entre dragons et magie, sur un plan énergétique, sans lien avec une quelconque notion de bien, mal, élite... Les érudits développant ces théories -- plus complexes à suivre souvent que celles d'un héritage ou d'une élection sacrée -- mettent en avant la corruption des dragons chromatiques. Ces êtres maléfiques, parfois déments, ne peuvent pas être pris pour modèles. Un dernier argument à cette thèse est l'existence d'une seconde lignée d'ensorceleurs.

Outre la lignée draconique liée à la forme de magie arcanique la plus commune, il existe une "magie psychique". Les ensorceleurs qui manifestent ces étranges pouvoirs, parfois aux limites de la folie, auraient subi, souvent malgré eux, parfois inconsciemment, l'influence d'émanations provenant de l'inframonde, et plus particulièrement aberrations tels les aboleths. Leur esprit est marqué, ils sont irrémédiablement liés à une autre réalité, incertaine et inquiétante. Terrifiés par leurs premières expériences et visions, certains renoncent à utiliser leurs pouvoirs, mais d'autres sont fascinés et prêts à s'investir dans une quête de la compréhension de l'indicible. Les réponses à leurs questions paraissent liés aux profondeurs souterraines qui les attirent, les échos des roches leur murmurant les promesses de découvertes inouïes. Parfois les peuples de l'inframonde montrent la même déférence à leur égard que d'autres devant les ensorceleurs de la lignée du dragon, de quoi nourrir des rêves de gloire et de toute puissance dans de ténébreux royaumes ?

Don ou malédiction, parfois un peu des deux, les pouvoirs de l'ensorceleur sont toujours un appel à l'aventure.





Un ensorceleur drakéide de Rachamangekr

Quand les agents des diables foulent le sol d'Eana


De l'incidence du Mal sur le corps et l'âme


Certains se disent que pactiser avec des fiélons (démons ou diables) n'a comme conséquence que de risquer la damnation, mais en gérant bien, il doit être possible de rejoindre après la mort le domaine de Xonim ou Tamerakh, deux divinités maléfiques a priori peu regardante, bref de gruger ses associés -- quand il ne s'agit pas carrément de devenir immortel (vampire ou liche).

Une longue fréquentation n'influence pas que le sort de l'âme : elle peut faire apparaître une nouvelle espèce, changeant le corps  durablement, et pas seulement pour soi. Ainsi les Oni sont-ils les descendants de géants ayant pactisé avec des diables sur plusieurs générations. A force, ils ont gagné des cornes, et un aspect qui exprime au premier regard la noirceur des pouvoirs qu'ils ont manipulé et continuent de convoiter...


Choix esthétiques


Ci-dessous un oni représenté par Gawain. Pour Dragons nous nous efforçons de proposer des ambiances esthétiques variées afin de renforcer la sensation d'exotisme et de grand voyage pour les aventuriers. Comme l'oni est originellement un démon japonais, Gawain a opté pour un hommage à cette culture.




Un oni, par Gawain

Un aperçu des règles sur les blessures utilisées sur le PbF de Dragons


La partie PbF de Dragons est l'occasion de présenter des options de jeu envisagées. L'une d'elle porte sur les blessures. L'idée était d'éviter l'impression que "pouf !" sitôt un repos long terminé, même les pires blessures disparaissent comme par enchantement. Je souhaitais également pour ma partie poser une ambiance un peu "dur à cuire" dans laquelle les PJ peuvent avoir mal durant plusieurs jours des suites d'une blessures, voire attraper une vilaine infection ou que sais-je encore ^^ 

Cet article présente donc l'approche que je favorise actuellement.

Pour bien comprendre cette règle sur les blessures, il faut savoir que la fatigue est un état préjudiciel ayant 6 niveaux, le 6e étant mortel. Les blessures ne sont dès lors qu'une extension des causes de fatigue (chaleur, froid, soif, faim,...). Les PJ succombent soit à un excès de dégâts (si dégâts > PVx2) soit à une accumulation de blessures.


Blessures


Les blessures sont handicapantes et les plus graves sont susceptibles de laisser des séquelles. Elles contribuent à un style de jeu dans lequel chaque combat peut être le dernier et doit être pris très au sérieux.

Les points de vie décrivent un mélange d’endurance et rage de vivre. Les dégâts s’imputent à la jauge de points de vie, représentant un mélange de fatigue, ecchymoses, plaies superficielles et déconcentration. Les personnages récupèrent entièrement des dégâts subis à l’issue d’un repos long, revenant au maximum de leurs points de vie.

Subir une blessure


La blessure intervient en jeu quand un PJ subit des dégâts qui le feraient passer en dessous de zéro point de vie.

Subir une blessure inflige deux niveaux de fatigue ; une blessure grave inflige pour sa part quatre niveaux de fatigue. Un individu malade et blessé peut mourir de ses blessures du fait de son état général d’affaiblissement. Sur la fiche de personnage, on coche l’état actuel du niveau de fatigue et on applique ses conséquences.

Un roublard tieffelin ayant 9 points de vie se bat avec un brigand ayant 11 points de vie. Au premier round, le roublard subit des dégâts de 5 et en inflige 3 pour sa part. Au second round, le roublard subit des dégâts de 7. Il devrait être à -2 points de vie, incapable d’agir et blessé, à la merci de son adversaire. Au lieu de cela, il subit une blessure : il a donc 4 points de vie, une blessure et deux niveaux de fatigue. Il est certes en difficulté, mais il lui est encore possible d’arracher de justesse la victoire !


· Un personnage blessé est conscient et capable d’agir tant qu’il est au-dessus de 0 points de vie.

· Si les dégâts remplacés par une blessure sont supérieur au maximum de points de vie, le personnage subit une blessure grave.

· Si les dégâts subis sont supérieurs au double du maximum de points de vie, le coup est mortel.

Le roublard tieffelin a un maximum de 9 points de vie. S’il subit des dégâts de 1 à 9, ses points de vie diminuent puis il encaisse une ou plusieurs blessures ; de 10 à 18, il prend une blessure grave ; au-delà de 19 points de dégâts, il meurt.

Décrire la blessure


Afin que la blessure se distingue de la simple mise en difficulté que constitue la perte de points de vie, il est utile de prendre quelques instants en description. Le meneur peut arbitrairement décider des caractéristiques de la blessure ou s’inspirer des propositions d’aspect, localisation et gravité.
Aspect

Le type de dégât permet de décrire l’aspect général de la blessure. Les dégâts tranchants impliquent plaies et saignements, les dégâts perçants peuvent valoir des hémorragies internes, les dégâts contondants des fractures…

Localisation de la blessure


La localisation de la blessure permet à chacun de se représenter la situation. Le tableau ci-dessous permet de la tirer au sort. Le meneur peut imposer un désavantage sur tout jet impliquant l’usage de la partie du corps qui est blessée ou bien imposer un état préjudiciable.


D10 : Localisation

1 : Tête.

2 à 4 : Torse et abdomen

5 : Bras droit

6 : Bras gauche

7 à 10 : Jambes

Une blessure à la tête pourrait impliquer l’état préjudiciable aveuglé du fait du sang qui coule sur la figure. Une blessure à la main droite rend difficile à impossible de tenir une arme.

Les séquelles d’une blessure grave


La blessure grave est très handicapante et ses conséquences sont durables : mutilations, amputations, cicatrices effrayantes… Un guerrier peut ainsi devenir borgne à la suite d’une blessure grave localisée à la tête, ou bien manchot du fait d’une blessure grave au bras.

Les remèdes à ces séquelles sont rares et difficiles à obtenir : sorts de haut niveau consenti par un prêtre ou un druide, main mécanique conçue par un inventeur gnome… Les aventuriers peuvent se rétablir du pire, parfois même de la mort, mais il leur faudra consentir des efforts importants pour y parvenir.

Guérir d’une blessure


En temps normal, un repos long réduit de 1 niveau la fatigue d’une créature, à condition qu’elle ait également pu manger et boire. En cas de blessure, le corps met plus de temps pour régénérer.





Râtelier d'armes par Akae

Quelques pas dans le monde astral

Le plan astral est aussi chatoyant, riche et surprenant qu'un rêve. Dans ce monde de nuages et de lumière flottent des îles. Certaines ne sont que des îlots, d'autres sont assez grandes pour abriter les domaines divins où se rendent les âmes des fidèles après leur mort. Ces paradis existeraient tant que le dieu associé "vit" et seraient disloqués à sa mort, devenant des sortes d'astéroïdes ou d'îlots dont les formes évoquent leur passé glorieux comme fossilisé.

Arriver au plan astral


On accède le plus souvent au plan astral grâce à des passages depuis le plan éthéré, mais on s'y rend aussi chaque nuit, en rêvant, ou bien encore en explorant les domaines féeriques ou ceux des djinns. Dans les deux cas, respectivement les racines et les sous-sols y conduisent.Selon les moyens dont on dispose et ses buts, un passage ou un autre paraîtra plus accessible.

 A mi-chemin entre les mondes


Les érudits se sont étonnés de la similarité entre les domaines féeriques et ceux des djinns : tous deux sont à mi-chemin entre Eana et le plan astral. En revanche, les premiers ne peuvent exister qu'en forêt, là où les seconds paraissent n'exister que dans les déserts chauds. Existerait-il alors d'autres domaines entre les mondes en mer ou dans les contrées polaires ?

Légendes de l'astral dans les îles éoliennes


Les points communs entre l'astral et les îles éoliennes ont aussi nourri des légendes. Il paraîtrait par exemple qu'on pourrait atteindre l'astral par des portails dans les îles éoliennes, ou même simplement en volant plus haut, à la recherche d'îles presque inaccessibles. D'autres pensent qu'il est impossible de mourir en tombant dans les nuages des îles éoliennes : la chute au travers d'un nuage serait en effet un moyen sûr d'arriver dans l'astral. Il demeure si c'est bien le cas que les expérimentateurs ne sont pas revenus pour confirmer...





Un voyageur astral par Gawain

Le Chancre rampant depuis les abîmes

Le Mal dans le monde d'Eana existe sous plusieurs formes, dont les plus célèbres sont les démons de Mélancolia et les diables de la Fournaise. D'autres menaces, telle celle des aboleths ou des rakshasas sont plus insidieuses, mais aucune n'est aussi incompréhensible que le Chancre.

Cet adversaire est décrit dans "Arcanes" au chapitre des plans, car cette chose est suffisamment vaste pour être considérée comme un lieu. D'autres informations figurent dans le "Bestiaire" dans le chapitre décrivant les Ravageurs du Chancre. Il s'agit là de tous les êtres dont l'action est fortement influencée par le Chancre, voire qui y naissent ou s'en nourrissent.

Qu'est-ce d'ailleurs que le Chancre ? 


Les seuls à penser le connaître -- sans avoir été corrompu par lui -- sont les nains gardiens qui le combattent inlassablement depuis des siècles, des millénaires peut-être. Personne d'autre n'est aussi qualifié et capable qu'eux pour résister à l'influence de cette abjection. Mais même eux ne sont confrontés qu'à des rejetons, des sortes de métastases pourrait-on dire, qui se mettent à pousser quelque part et générer des monstres, comme le grick illustré ci-dessous. Le "véritable" Chancre en revanche gît dans les abîmes, dans les profondeurs les plus inaccessibles de l'inframonde.

S'agit-il d'un cancer d'Eana ? Ou bien une entité extra-planaire qui se déverserait depuis un portail Ateak oublié ? Ou bien encore une bouillie malveillante, résultat de la tentative avortée de création d'un dieu ? Les légendes rapportent que l'on pourrait devenir un être divin en triomphant des forges du destin, mais qu'advient-il des ambitieux qui échouent ?

Quelle est l'influence du Chancre ?


De la même manière qu'on ignore la nature réelle du Chancre, son influence est mal comprise. Certains faits sont cependant bien établis.

Le Chancre transforme


Une fois, au cours de la guerre de l'aube, les elfes de la surface voulurent aider les nains gardiens. L'expérience se solda par un désastre cuisant. Une partie des troupes elenion disparurent dans les profondeurs. Personne ne sait ce qui s'est passé précisément mais depuis les drows existent...

Plusieurs peuples de l'inframonde (drows, duergars, svirfnebelins) ont en commun le même teint d'un noir bleuté, et une aptitude bien plus élevée à la magie que leurs cousins de la surface. Tournés vers le Mal ou le Bien, ils ont en commun une forme de dépendance au monde souterrain.

Ces peuples dont l'esprit est constamment menacé par l'influence pernicieuse du Chancre sont assez chanceux, car d'autres subissent des transformations et mutations bien plus horribles. Combattre le Chancre revient à s'exposer à devenir soi-même un monstre !

 Le Chancre corrompt

 On comprend mal l'influence du Chancre sur l'esprit, mais il semble fréquemment susciter certains désirs en particulier. En premier lieu, une faim irrépressible comme chez la bulette qui paraît n'être jamais rassasiée (ou bien comme variante plus raffinée une avidité sans limite) ; ensuite, une attraction particulière pour certains lieux (comment, pourquoi ?).

Ainsi une même contrée pourra-t-elle être la cible de créatures subissant une influence subtile du Chancre (des sorciers, des chimères, des drows...) avant que les engeances spécifiquement générées par lui (ou "ça") n'interviennent.

Les avant-postes du Chancre

Les grick sont les messagers et les sentinelles du Chancre. Ils gardent les abords des avant-poste et peuvent être amenés à voyager dans l'inframonde pour planter un nouveau "germe" de ce qui deviendra un nid chancreux. L'aptitude remarquable au camouflage de ces monstres les rend parfait pour cette tâche. Comme les migrations du Chancre commencent par des départs en masse de gricks, le fait d'en croiser un seul, isolé et perdu, est l'annonce d'une très mauvaise nouvelle à venir.





Un grick, par Gawain